Ohjelmointi lapsille: milloin aloittaa, mitä oppia

Nykypäivän lapset alkavat käyttää tietokoneita varhain. He katsovat sarjakuvia, etsivät tietoa, juttelevat ystävien kanssa. He tekevät myös läksyjä ja läksyjä. Siksi heidät on opetettava kommunikoimaan elektroniikan kanssa. Mutta miksi tarkalleen ja milloin se kannattaa aloittaa?

Tietojenkäsittelytieteen tunneilla milleniaalit oppivat pääasiassa kirjoittamaan tekstiä, hallitsivat Microsoft Windowsia (parhaimmillaan Basic) ja pelasivat Super Marioa. Nykyään lasten tietokoneet ovat yhtä luonnollisia kuin jääkaapit. Kuinka auttaa lapsiasi viihtymään digitaalisessa maailmassa ja saamaan kaiken irti sen jatkuvista päivityksistä? Selvitetään se.

3 - 5 vuotta

Oikea ikä tutustuttaa lapsi tietokoneeseen. Kolmen vuoden iässä lapset kehittävät lihasten hallintaa käsien hienomotoriikassa. Toisin sanoen he huomaavat jo näppäimistön ja hiiren säätimien välisen yhteyden ja muutokset näytöllä. Tässä iässä he voivat hallita jopa yksinkertaisia ​​ohjelmia.

5 - 7 vuotta

Vanhempi esikouluikäiset lapset voivat saada tietoa vain omasta kokemuksestaan, muiden ihmisten tieto ei ole heille niin merkittävää eikä sitä usein pidetä totuuden lähteenä. Lisäksi lapset eivät vieläkään pysty havaitsemaan yksittäisiä yksityiskohtia, joten he kirjoittavat ja lukevat hyvin hitaasti (esimerkiksi kirjan sivu on heille jakamaton esine). Heidän on vaikea tehdä tuomioita ja johtopäätöksiä.

Jos kysyt lapselta, mistä paita ompelee: paperista, kankaasta, tuohesta, polystyreenistä tai kumista, hän valitsee kankaan, mutta tuskin hän osaa selittää, miksi hän vastasi näin. 5–7-vuotiaana lapselle ei voi edes opettaa algoritmisoinnin perusteita (esimerkiksi kirjoita algoritmi lausekkeen y u2d 6a – (x + XNUMX) laskemiseen tai kuvaile algoritmi matematiikan kotitehtävien tekemiseen). Siksi ohjelmoinnin oppiminen on parempi aloittaa kahdeksan vuoden iästä alkaen eikä aikaisemmin.

Ilmoita lapsesi varhaisen kielenkehityksen tai mielenlaskennan kurssille. Erinomainen ratkaisu olisi keskittyä pehmeisiin taitoihin ja kehittää luovaa suuntaa: urheiluosastot, taide- tai musiikkikoulu.

8 - 9 vuotta

Tässä iässä itsekeskeisyys laskee, lapsi on jo valmis uskomaan opettajan arviot ja siten ymmärtämään tietoa. Myös synkretismi (lapsen halu ottaa vaikutelmien yhteys asioiden yhdistämiseen, esim. kuu ei putoa, koska se makaa taivaalla) katoaa, ja on jo mahdollista ymmärtää, kuinka yksinkertaisimmat mekanismit toimivat.

Psykologit erottavat proksimaalisen ja todellisen kehityksen vyöhykkeet – taidot, jotka muodostuvat yhteistoiminnassa muiden ihmisten kanssa. Se, mitä lapsi voi tehdä itsenäisesti (esimerkiksi pukeutua yksinkertaisiin vaatteisiin), on jo varsinaisen kehityksen alueella. Jos hän ei vieläkään osaa sitoa kengännauhojaan ilman lähellä olevan aikuisen kehotuksia, tämä taito on edelleen proksimaalisen kehityksen alueella. Luokassa opettaja luo proksimaalisen kehityksen vyöhykkeen.

Joten lapsi kehittää visuaalista ja heuristista ajattelua (kun on mahdollista tehdä löytöjä), hän oppii ratkaisemaan logiikan ongelmia graafisessa ja lohkomuodossa. Ohjelmoinnin onnistuneeseen hallitsemiseen tässä iässä tarvitset perustiedot koulumatematiikan: yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolasku yksi- ja kaksinumeroisilla luvuilla 10:n sisällä.

Sinun tulee myös pystyä ratkaisemaan kombinatorisia ongelmia. Esimerkiksi: Murka-kissa synnytti 8 pentua (6 pörröistä ja 5 punaista). Kuinka monta pentua syntyi samanaikaisesti pörröisenä ja punaisena? Lisäksi lapset tarvitsevat taitoa ratkaista loogisia ongelmia, kuten graafisia labyrintija, rebusteja, yksinkertaisten algoritmien laatimista ja lyhimmän polun löytämistä.

10 - 11 vuotta

Luokilla 4-5 lapsi alkeisalgoritmien suorittamisen lisäksi (esimerkiksi merkitse seuraava algoritmi kartalle nro 1: lähde Ozerskista, mene Okeanskiin) oppii ohjelmointikielen syntaksisäännöt ja alkaa myös työskennellä. haaroitusalgoritmeilla, sisäkkäisillä silmukoilla, muuttujilla ja menettelyillä.

Tätä varten sinun on kehitettävä abstrakti-loogista ajattelua: työskentelee eri esiintyjien kanssa, syötä itsenäisesti ohjelmakoodi ja rakenna syy-seuraus-suhteita matemaattisten ja loogisten ongelmien ratkaisemisessa. Joten esiintyjänä voimme käyttää tietokonehahmoa, joka voi suorittaa erilaisia ​​​​toimintoja virtuaalimaailmassa: hypätä, juosta, kääntyä ja niin edelleen.

Koulutustehtävissä vaaditaan esimerkiksi, että hän siirtää laatikkoa. Tätä varten lapsen on syötettävä tarvittavat komennot ohjelmaan tietyssä järjestyksessä. Tämä kehittää abstraktia loogista ajattelua, lapsi näkee selvästi, kuinka hänen hahmonsa liikkuu, ja ymmärtää, kun hän tekee virheen kirjoittaessaan komentoja ohjelmaan.

Lapsia itsekin vetää tekniikka ja kaikki uusi, joten on tärkeää, että vanhemmat ohjaavat tätä kiinnostusta hyödylliseen suuntaan. Ohjelmointi näyttää vain olevan monimutkainen ja vaikeapääsyinen alue, johon vain harvat voivat vaikuttaa. Jos tarkastelet huolellisesti lapsen etuja ja kehität hänen taitojaan oikein, hänestä voi tulla "se tietokonenero".

Tietoja kehittäjistä

Sergei Shedov — Moskovan ohjelmoijien koulun perustaja ja johtaja.

Jätä vastaus