Psykologia

Jos et ole vielä saanut Pokémonia kiinni, se johtuu todennäköisesti siitä, että olet Pokémon. Ei, ehkä tämä on liian kategorista. Pokémoneja ei löydy. Mutta on täysin mahdotonta vastustaa kiusausta selvittää, miksi tämä harrastus on vallannut koko maailman ja mihin seurauksiin se johtaa. Me Psychologiesilla päätimme tyydyttää uteliaisuutemme kääntymällä asiantuntijoidemme puoleen.

Adam Barkworth Stockportista, Iso-Britanniasta, on autismi. Nyt hän on seitsemäntoista, ja viimeisen viiden vuoden aikana hän ei ole lähtenyt kotoa ja liittyi hyvin harvoin perheeseen yhteisen pöydän ääreen. Odottamattomat äänet, äkilliset liikkeet ja ylipäätään kaikki mikä rikkoi hänen huoneessaan säätämää muuttumatonta järjestystä, aiheuttivat hänessä ahdistuskohtauksia ja jopa paniikkikohtauksia.

Mutta elokuun alussa Adam otti älypuhelimen ja meni läheiseen puistoon nappaamaan Pokemoneja. Ja matkalla hän myös vaihtoi muutaman sanan (melkein ensimmäistä kertaa elämässään!) vieraan tytön kanssa, joka myös lähti "metsästämään". Adamin äiti Jen ei voi pidätellä kyyneliään, kun hän puhuu siitä: ”Tämä peli antoi minulle poikani takaisin. Herätti Adamin henkiin.»

BBC TV:ssä näytettävä tarina Adamista, ilahdutti koko maailmaa, ja siitä tuli todennäköisesti lisämainos Pokemon Go -pelille. Mikä ei kuitenkaan vaadi mainontaa: sitä pelaa jo yli 100 miljoonaa ihmistä. On tietysti monia tarinoita, joilla on päinvastainen merkki. Pokemonien takaa-ajoon innostunut nuori mies törmäsi autoon, tyttö, jonka peli toi autiolle joen rannalle, törmäsi hukkuneeseen mieheen… Hyödyt ja haitat ansaitsevat epäilemättä keskustelun. Mutta ensin haluaisin ymmärtää, millainen peli se on, joka herättää sinut henkiin ja työntää sinut kuoleman partaalle.

Ei mitään uutta?

Kummallista kyllä, Pokemon Gossa ei ole mitään pohjimmiltaan uutta. Kyllä, se, toisin kuin muut tietokonepelit, ei rohkaise tunnottomuutta näytön edessä, vaan fyysistä toimintaa: Pokemonien saattamiseksi kiinni sinun on juostava katuja ja "kuorittava" ne munista (sellainen mahdollisuus on olemassa) - voittaa useita kilometrejä. Mutta täällä ei ole aukkoa. "Pokemonin "vanhempi" Nintendo julkaisi 10 vuotta sitten aktiivisiin peleihin suunnitellun Wii-konsolin: pelaajan liikkeet todellisessa avaruudessa koordinoidaan virtuaalisten tapahtumien kanssa ruudulla", sanoo Yerbol Ismailov, psykologi, joka tutkii pelin suosiota. Pokemon Go.

On vaikea pysyä poissa, kun kaikki tuntemasi ihmiset käynnistävät vain tietokoneesi tai puhelimesi ja kilpailevat ylpeillä menestyksestään Pokemonien pyydystyksessä

Esimerkiksi tenniksen pelaaminen Wiillä, sinun täytyy heilauttaa ohjaussauvaa kuin maila ja seurata vastustajan ja pallon liikkeitä ruudulla. "Lisätty todellisuus", joka suhteessa peliin Pokemon Go tarkoittaa virtuaalisen Pokemonin sijoittamista fyysisen todellisuuden esineiden joukkoon, ei myöskään ilmestynyt eilen. Vuonna 2012 Niantic (Pokemon Go:n johtava tekninen kehittäjä) julkaisi pelin Ingress. "Se käytti jo kahden kuvan – virtuaaliobjektien ja puhelimen kameran datan – yhdistelmää pelitilan luomiseen", sanoo psykologi Natalia Bogacheva, tietokonepelien asiantuntija. "Kaupungissa liikkumisen kannalta näiden kahden pelin pelimekaniikka on lähes identtinen."

Ja pelin sisältö ei ole ollenkaan uusi. Tietokonepelejä ja sarjakuvia "taskuhirviöistä" (kuten sana pokemon tarkoittaa - englanninkielisestä taskuhirviöstä) on julkaistu vuodesta 1996. Mutta ehkä tämä on yksi menestyksen salaisuuksista. ”Pelin pääkohderyhmä ovat alle 30-vuotiaat nuoret. Eli vain ne, jotka kokivat ensimmäisen Pokemon-hulluuden aallon viisitoista vuotta sitten, - Yerbol Ismailov huomauttaa - ja ovat hyvin perehtyneet Pokemonin historiaan ja universumiin. Pohjimmiltaan peli vetoaa heidän lapsuuden nostalgiaan.»

Älkäämme unohtako sosiaalista mediaajotka nykyään toimivat luonnollisena elinympäristönä meille todellisena maailmana. Ensinnäkin on vaikea pysyä poissa, kun kaikkien ystävien täytyy vain käynnistää tietokone tai puhelin kilpaillakseen kerskuakseen menestyksestään Pokemonien pyydystämisessä. Ja toiseksi, oma menestys pelissä lisää välittömästi auktoriteettiamme sosiaalisissa verkostoissa. Lisäksi älypuhelimen kameralla otetut kuvat sarjakuva Pokemonista täysin todellisessa ympäristössä näyttävät erittäin hauskoilta ja keräävät paljon "tykkäyksiä". Muuten, vakava ärsyke.

Optimaalinen kokemus

Toinen selitys pelin suosiolle Natalia Bogachevan mukaan on löydetty tasapaino yksinkertaisuuden ja monimutkaisuuden välillä: ”Peliä ei käytännössä tarvitse opetella. Ainoa asia, joka voi aluksi tuntua vaikealta, on ansapallojen ("Pokeballs") "heittäminen". Mutta toisaalta, seuraavissa vaiheissa sinun on hallittava paljon temppuja ja temppuja.

Kasvavien taitojen ja tehtävien välillä, joihin on puututtava, löydetään tasapaino. Tämän ansiosta pelaaja uppoutuu «virtauksen» tilaan — täydelliseen imeytymiseen, kun menetämme ajantajun, liukenemme tekemiseen, samalla kun koemme nautinnon ja tyytyväisyyden tunteen.

Käsite "virtaus" optimaalisena psykologisena kokemuksena esitteli psykologi Mihaly Csikszentmihalyi1, ja monet tutkijat ovat havainneet, että halu kokea tämä tila yhä uudelleen ja uudelleen on yksi tietokonepelien fanien tärkeimmistä motiiveista. Yerbol Ismailov on samaa mieltä tämän kanssa: "Pokemoneja nappaaessaan pelaaja kokee emotionaalisen nousun, melkein euforian." Tätä euforiaa lisää pelin edellyttämä fyysinen aktiivisuus: kuormitus stimuloi endorfiinien tuotantoa – ilohormonia.

Yksi vastaus kolmeen pyyntöön

Pokemonien yleiseen kiehtomiseen on siis monia syitä. Se on vain melkein kaikki ne toimivat kaikissa peleissä, kun kyse on aikuisista. "Nyt käytämme peleihin ennennäkemättömän paljon aikaa verrattuna muihin historiallisiin aikakausiin", sanoo psykologi Jevgeni Osin. – Miten se selittää? Jos muistamme Maslowin «tarpeiden pyramidin», niin se perustuu biologisiin tarpeisiin: nälkään, janoon… Aikaisemmin ihmiset käyttivät suurimman osan ajastaan ​​ja energiastaan ​​niiden tyydyttämiseen. Nyt nämä tarpeet ovat kehittyneissä maissa melko helppoja tyydyttää, ja psykologiset tarpeet ovat yhä tärkeämpiä. Peli voi olla vastaus psykologiseen pyyntöön."

Yksi motivaatioteorioista tunnistaa kolme pääasiallista psykologista tarvetta, Jevgeni Osin jatkaa. ”Itsemääräämisteoriassa ensimmäinen tarve on autonomia, oman valinnan tekeminen. Toinen tarve on pätevyys, menestyä jossain, saavuttaa jotain. Ja kolmas on tarve sosiaalisiin yhteyksiin, yhteyksissä muihin ihmisiin.

Voi kestää vuosia itsensä kehittämistä tullakseen päteväksi, menestyäkseen muita paremmin. Pelissä riittää viikkoja tai jopa päiviä

Kaikki eivät voi täyttää näitä tarpeita. Todellisuudessa emme esimerkiksi aina tee sitä, mitä todella haluamme, koska olemme välttämättömyyden tai velvollisuudentunteen alaisia. Ja pelissä voimme luoda oman maailman ja toimia siinä kuten haluamme. Saattaa kestää vuosia itsensä kehittämistä tullakseen päteväksi, menestyäkseen jossain muita paremmin. Pelissä riittää viikkoja tai jopa päiviä. "Peli on tietoisesti rakennettu niin, että saavutuksen tarve tyydytetään jatkuvasti: jos tehtävät osoittautuvat liian vaikeiksi tai yksinkertaisiksi, ei ole mielenkiintoista pelata", huomauttaa Jevgeni Osin palauttaen meidät ajatukseen. flow: juuri tällainen monimutkainen tehtävä on kykyjemme rajoilla, mutta ei suinkaan niiden ulkopuolella – ja luo flow-tilan.

Mahdollisuuksien tasa-arvo

Joku saattaa huomata, että videopelit eivät edistä viestintää millään tavalla – ja siten paljastaa takapajuisuutensa. Kyllä, pelit sisälsivät keskittyneen yksinäisyyden. Mutta se on menneisyyttä. Nykyään online-moninpelit ovat mahdottomia ilman viestintää. Virtuaalivihollisia jahtaaessaan (tai heiltä karkuun) pelaajat ovat jatkuvasti yhteydessä optimaalisen strategian kehittämiseksi. Usein tämä viestintä muuttuu todelliseksi, eikä vain ystävälliseksi.

Esimerkiksi pelaajat, joista on tullut liikemiehiä, ovat halukkaampia palkkaamaan "kollegoitaan" pelijoukkueista2. Yhteispeli antaa mahdollisuuden arvioida pelitaitojen lisäksi myös kumppaneiden luotettavuutta, vastuullisuutta, kekseliäisyyttä. Intohimolla peliin on muitakin myönteisiä puolia. Esimerkiksi peli poistaa sukupuoli- ja ikärajoitukset. "Hauras tyttö tai XNUMX-vuotias lapsi todellisuudessa ei voi taistella vahvoja miehiä vastaan", Yerbol Ismailov huomauttaa. "Mutta virtuaalimaailmassa he voivat, ja tämä on lisäkannustin pelaamiseen." Natalia Bogacheva on tämän kanssa samaa mieltä: ”Tutkimukset osoittavat, että spatiaaliset kyvyt, kuten kartalla suuntautuminen tai kolmiulotteisten esineiden henkinen kierto, ovat kehittyneempiä miehillä kuin naisilla. Mutta peli ylittää tai ylittää tämän kuilun."

Pelaajat, joista on tullut liikemiehiä, ovat halukkaampia palkkaamaan "kollegoitaan" pelitiimeistä

Lopuksi, meidän kaikkien on joskus pidettävä tauko todellisuudesta. "Tämä tarve on mitä vahvempi, sitä suurempi kuormitus psyykelle jokapäiväisessä elämässä", huomauttaa Natalia Bogacheva. ”Nuoret elävät suuren epävarmuuden olosuhteissa (kun tapahtumien kulkua tai päätösten seurauksia on mahdotonta ennustaa) ja valtavan tietokuorman olosuhteissa, ja Pokemonien maailma on yksinkertainen ja selkeä, sillä on selkeät menestyskriteerit ja tapoja saavuttaa se, joten siihen uppoutuminen voi olla tapa henkistä purkamista." .

Ei vain etuja

Osoittautuu, että meillä on kiireinen tarve pelille, ja se on sellaisissa kuin Pokemon Go. Mitä hyviä ja huonoja asioita psykologit näkevät Pokemon-hyökkäyksessä?

Plussien kanssa kaikki näyttää olevan selvää. Peli vastaa halullemme valita, olla pätevä ja kommunikoida. Lisäksi Pokemon Go on hyvä kehollemme, monet ravitsemusasiantuntijat suosittelevat tätä peliä tehokkaaksi menetelmäksi polttaa kaloreita. Ja mitkä ovat haitat?

Loukkaantumisriski (joka, olkaamme objektiivisia, on olemassa, vaikka ylität tien jahtaamatta Pokémoneja). Riippuvuuden riski (joka voidaan myös muodostaa suhteessa mihin tahansa peleihin, ei vain niihin). "Jos pelistä tulee jollekin kanava, jonka avulla voi palauttaa henkisen hyvinvoinnin ja saada voimaa elämään, niin tällä on jopa terapeuttinen vaikutus", Jevgeni Osin sanoo. ”Mutta kun tämä on ainoa tapa tyydyttää tarpeita, mikä syrjäyttää kaikki muut elämän osa-alueet, niin tämä on tietysti huono asia. Sitten törmäys todellisuuden kanssa aiheuttaa yhä enemmän turhautumista ja masennusta. Se on jo riippuvuutta aiheuttava."

Kuitenkin, kuten Natalia Bogacheva huomauttaa, tietokonepeliriippuvuutta esiintyy vain 5-7 prosentilla pelaajista ja jopa pessimistisimpien arvioiden mukaan se ei ylitä 10 prosenttia, ja se havaitaan useimmiten niillä, jotka ovat aluksi alttiita riippuvuutta aiheuttavalle käytökselle.

Tietokonepeliriippuvuutta esiintyy vain 5–7 prosentilla pelaajista ja useimmiten niillä, jotka ovat aluksi alttiita riippuvuutta aiheuttavalle käytökselle.

Manipulaattorien salainen ase?

Mutta on olemassa yksi erityinen riski, joka liittyy yksinomaan Pokemon Go -sovellukseen. Tämä peli ohjaa ihmisten toimintaa todellisessa maailmassa. Ja missä on tae, että manipulaattorit eivät voi käyttää sitä esimerkiksi mellakoiden järjestämiseen?

Natalia Bogacheva ei kuitenkaan pidä tätä riskiä liian vakavana. "Pokemon Go ei ole vaarallisempi kuin tusina muuta ohjelmaa, jotka ovat saatavilla jokaisessa älypuhelimessa", hän on varma. — Peli ei salli pelkästään pelin sisäisten keinojen lähettää paljon ihmisiä yhteen tiettyyn paikkaan ilmoittamatta heille etukäteen jollain muulla tavalla. Ei auta leviävät syötit tai harvinaiset Pokemonit – niitä ei yksinkertaisesti voi nähdä kaukaa, koska pelissä tarjottu näkösäde on noin kilometrin päässä pelaajan sijaintipaikasta. Samaan aikaan alue, jossa voit napata Pokemoneja ja aktivoida peliobjekteja, on riittävän suuri, jotta et vaaranna itseäsi (ainakaan Moskovan keskustassa, jossa onnistuin "metsästämään" vähän). Nykymuodossaan peli ei aiheuta riskejä, vaan päinvastoin varoittaa niistä."

raja-alue

Muutama vuosi sitten maailma hulluksi Angry Birdsiin.. Ja sitten he melkein unohtivat sen. Todennäköisesti sama kohtalo odottaa Pokémoneja. Mutta silti on yksi tärkeä ero. Pokemon Go on askel kohti fyysisen ja virtuaalisen todellisuuden yhdistämistä. Mitä seuraavaksi, kukaan ei voi ennustaa tänään, mutta ne ovat varmasti. On jo olemassa virtuaalisia kypäriä, joiden avulla voimme olla keskellä tyhjää huonetta täysin varmoja siitä, että olemme meren rannalla tai metsän syvyyksissä. Ja päivä, jolloin tällaisista laitteista tulee massa, ei ole kaukana. Sekä haluttomuus ottaa niitä pois palatakseen tyhjään huoneeseen. Ja luultavasti psykologien on aika ajatella tätä tänään.


1 M. Csikszentmihalyi "Virtaus. Optimaalisen kokemuksen psykologia” (Alpina tietokirjallisuus, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kuinka pelaajasukupolvi muuttaa ikuisesti liiketoimintaympäristöä” (Pretext, 2008).

Jätä vastaus