Psykologia

esittely

Kirja "Psykologiset pelit lapsille", jonka tarjoamme lukijoille, on eräänlainen minitietosanakirja kaikenlaisista peleistä. Tämän kirjan nimi heijastaa sen päätarkoitusta.

Tarjolla on paljon erilaisia ​​pelejä niin suurille kuin pienillekin yrityksille. Minkä tahansa pelin tarkoituksena ei ole vain ylläpitää lasten hauskuutta ja kiinnostusta, vaan myös tietyn lapsen kehitystä fyysisesti, psyykkisesti, älyllisesti jne. Lapset eivät tietenkään ajattele sitä tosiasiaa, että pelit edistävät merkittävästi heidän kehitystään ja kasvatus. He vain leikkivät, saavat siitä todellista iloa ja nauttivat lapsuuden onnellisista hetkistä. Kaikki tämä on aivan ihanaa ja luonnollista, mutta aikuisten asenne lasten peleihin on täysin erilainen.

Vanhemmille pelit ovat ennen kaikkea tehokkain tapa lisätä lapsen älykkyyttä, kykyä paljastaa piilotettuja kykyjä ja kykyjä. Tietenkin, kaiken tämän kanssa aikuiset eivät voi muuta kuin olla kiinnostuneita peleistä. Päinvastoin, he pyrkivät löytämään lapselle sopivimman, jotta pelit eivät ole vain viihdettä, vaan nautinnollisia harjoituksia. Tästä syystä pelejä on keksitty niin paljon, että ne piti luokitella tiettyihin osiin.

Tämä kirja sisältää useita tällaisia ​​osia. Jokainen niistä on joukko tiettyjä pelejä, joilla on tietty tarkoitus. Ei ole mikään salaisuus, että leikkiessään lapset eivät vain opi maailmasta, vaan myös tutustuvat ihmisen psykologiaan, joka tapahtuu kommunikoinnin ja vuorovaikutuksen kautta. Ja tästä voimme helposti päätellä, että psykologiset pelit ovat erittäin hyödyllisiä ja, voisi jopa sanoa, yksinkertaisesti välttämättömiä lapsen normaalille kehitykselle.

Vanhemmat tietävät, että pienten lasten kanssa syntyy usein erilaisia ​​​​psykologisia ongelmia. Lapset, peräti aikuiset, kärsivät väärinkäsityksistä, pelosta tai banaalista ujoudesta. Kaikki tällaiset ongelmat johtuvat huolimattomuudesta, ja aikuiset ovat syyllisiä tähän. He voivat kuitenkin auttaa lasta voittamaan syntyneet vaikeudet. Sinun täytyy vain pyrkiä tähän, yrittää tukahduttaa ujous, joka on jossain määrin luontaista kaikille lapsille. Ei kuitenkaan pidä mennä liian pitkälle kasvattamalla "elämän herraa" lapsessa. Kaikessa tarvitaan toimenpide, ja vielä suuremmassa määrin tämä koskee psykologista koulutusta.

Oli miten oli, toivomme, että ehdotetut pelit auttavat vanhempia ratkaisemaan ongelmiaan. Haluaisin toivoa, että tästä kirjasta ei tule ainoaa tätä aihetta käsittelevää käsikirjaa kirjastossasi, jotta aikuiset eivät pyri ainoastaan ​​lapsensa, vaan ennen kaikkea itsensä kehittämiseen. Vain tällaisessa vuorovaikutuksessa on mahdollista saavuttaa haluttu tavoite, joka on psykologisesti terveen ihmisen koulutus.

Luku 1

Tee yksi, tee kaksi

Tämä peli on tarkoitettu pääasiassa koululaisille. Se auttaa tunnistamaan johtajan ryhmän pelissä.

Ennen lähtöä sovitaan, että poikien tulee suorittaa kaikki liikkeet yhtä aikaa. Johtajan käskystä: "Tee se kerran", kaikkien tulee nostaa tuolit ylös. Sen jälkeen isäntä ilmoittaa, ettei hän sano mitään muuta. On tärkeää huomioida pelaaja, joka ensimmäisenä antaa käskyn laskea tuolit alas.

Sitten johtajan käskystä: "Tee kaksi", kaikki alkavat juosta tuolinsa ympäri, ja yhden pelaajan käskystä kaikkien on istuttava tuoleilla samanaikaisesti. Niillä pelaajilla, jotka antoivat komentoja ensimmäisessä ja toisessa tapauksessa (varsinkin jos kyseessä oli sama henkilö), on johtajan luonne.

Lukijat

Suositeltava peli vanhemmille lapsille ja nuorille. Se auttaa paljastamaan pelaajien johtajuuskyvyt.

Pelaajat sulkevat silmänsä ja isäntä kehottaa heitä laskemaan esimerkiksi kymmeneen (luku voi olla mielivaltainen). Pistemäärän ehdot ovat seuraavat: et voi sanoa mitään ylimääräistä, paitsi numeroita, ja jokainen niistä on lausuttava vain yhden pelaajan toimesta. Jos kaksi lasta puhuu samanaikaisesti, peli alkaa alusta.

Koska pelaajat istuvat silmät kiinni, he eivät näe, kuka puhuu, eivätkä he voi antaa toisilleen merkkejä. Lopulta löytyy todennäköisesti henkilö, joka sanoi eniten numeroita. Hän on tämän yrityksen johtaja.

"Pimeässä"

Mielenkiintoinen peli kouluikäisille lapsille. Nimestä huolimatta sitä ei ehdottomasti tarvitse suorittaa valot pois päältä, päinvastoin, juontajan on tarkkailtava pelaajia, itse käyttäytyviä. Tämä nimi on annettu siksi, että pelaajien on istuttava silmät kiinni koko toiminnan ajan.

Ohjaaja ehdottaa tiettyä aihetta etukäteen. Peli sopii mihin tahansa koulun teemailtaan, jolloin on helpompi keksiä kysymys keskusteluun, ja peli auttaa paitsi tunnistamaan johtajaa, myös puhumaan tärkeistä asioista.

Tuolit pelaajille ja johtajalle on järjestetty ympyrään. Aihe asetetaan ja peliin osallistujat ilmaisevat mielipiteensä, joten keskustelu tiivistyy vähitellen. Ja sitten isäntä pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä ja vasta sitten jatkamaan keskustelua.

Tarve puhua silmät kiinni hämmentää pelaajia aluksi ja keskustelu etenee aluksi hitaasti tai katkeaa. Esittelijän tehtävänä on pitää keskustelu käynnissä, kiinnostaa keskustelukumppaneita, auttaa heitä rentoutumaan ja siten luoda edellytykset keskustelun viemiselle loogiseen päätökseensä.

Pelin "In the Dark" ominaisuudet ovat seuraavat.

Ensinnäkin, kun pelaaja istuu silmät kiinni, hän ei näe, kuka aikoo puhua, joten päätös "salata keskusteluun vai olla aloittamatta" riippuu vain hänestä.

Toiseksi, kun henkilön silmät ovat kiinni, hänen ilmeensä muuttuvat ilmeisemmiksi. Ohjaaja voi tarkkailla pelaajien ilmeitä, mielialan muutosta ja reaktiota tiettyihin lauseisiin.

Ne kaverit, jotka puhuvat luottavaisesti jopa silmät kiinni, reagoivat rauhallisesti vastauksiin, eivät pysähdy, jos alkavat puhua samaan aikaan jonkun muun kanssa, heillä on kehittyneimmät johtamiskyvyt.

Niitä, jotka ovat erittäin herkkiä muiden huomautuksille, tulisi auttaa kehittämään itseluottamusta.


Jos pidit tästä fragmentista, voit ostaa ja ladata kirjan litroina

"Poliisit ja varkaat"

Peli on tarkoitettu vanhemmille lapsille. Mielenkiintoisinta on järjestää se leirillä tai lomakodissa, jossa lapset ovat yhdessä pitkään, koska se voi kestää useita päiviä.

Pelaajat kokoontuvat, ja johtaja kirjoittaa kaikkien läsnä olevien nimet ja sukunimet pienille paperilapuille. Ne taitetaan, sekoitetaan ja jaetaan satunnaisesti pelaajille.

Jokainen saa paperin, jossa on jonkun nimi. On toivottavaa (mutta ei pakollista), että lapset tuntevat toisensa.

Tämän pelin erikoisuus on, että jokainen pelaaja on samanaikaisesti sekä "poliisi" että "varas". Lopputulos on, että jokainen pelaaja pitää itseään poliisina, mutta pelaajalle, joka on saanut nimensä sisältävän paperin, hän on varas, joka on saatava kiinni. Pelaaja ei tietenkään tiedä varmasti, kuka häntä tarkalleen metsästää, tämä voidaan selvittää vain tarkkailemalla muita pelin osallistujia.

Jokaisen pelaajan tehtävänä on tavata "varas" yksitellen, näyttää hänelle paperilappu hänen nimellä ja sanoa: "Olet kiinni." Sitten "varas" antaa "poliisille" arkin, jossa on jonkun nimi, ja poistuu pelistä. Nyt toisesta pelaajasta tulee "varas" onnekkaalle "poliisille".

Peli jatkuu jakson loppuun, joka on ennalta määrätty ja kaikkien osallistujien tiedossa.

Johtajan on pidettävä luettelo pidätyksistä tietääkseen, kuka sai kiinni kuinka monta "varkaa". Tämän luettelon perusteella voidaan tehdä johtopäätöksiä tietyn pelaajan johtajuuden ominaisuuksista: se, joka teki eniten pidätyksiä, on aktiivisin ja pystyy todennäköisesti olemaan johtaja tässä ryhmässä.

Peli on hyödyllinen kaikille pelaajille, koska se edistää jokaisen osallistujan aktiivisuuden ja kontaktin kehittymistä. Luonnollisesti johtajan tulee olla melko tahdikas ja oikea, tiivistää, eikä missään tapauksessa sano, että joku teki vähiten pidätyksiä, ja siksi hänen kohtalonsa ei koskaan tule johtajaksi. Loppujen lopuksi epäilemättä tässä pelissä, kuten missä tahansa muussakin, sattumalla on valtava rooli.

"Kaktukset kasvavat autiomaassa"

Peli on tarkoitettu esikouluikäisille lapsille.

Kaikki seisovat ympyrässä, yhdistävät kädet, kävelevät ja sanovat:

"Kaktukset kasvavat erämaassa, kaktukset kasvavat autiomaassa..." Johtaja seisoo ympyrän keskellä, toisinaan kääntyy ympäri. Yhtäkkiä yksi pelaajista hyppää ulos ympyrästä ja huutaa: "Oh!". Hänen on tehtävä tämä, jotta johtaja ei näe häntä sillä hetkellä, ja hänen vieressään olevat pelaajat kohtaavat välittömästi kätensä. Jos isäntä näkee jonkun hyppäämässä ulos, hän koskettaa hänen olkapäätään ja pysyy yleisessä ympyrässä.

Isäntä kysyy: "Mikä sinua vaivaa?"

Pelaaja keksii minkä tahansa kaktukseen liittyvän vastauksen (esimerkiksi: "Söin kaktuksen, mutta se on katkera" tai "astun kaktuksen päälle").

Tämän jälkeen pelaaja palaa ympyrään, ja muut voivat hypätä ulos. Tärkein ehto on, että et toista itseäsi vastatessasi esittäjän kysymykseen.

Ne lapset, jotka useimmiten joutuvat piirin ulkopuolelle, ovat aktiivisimpia ja heillä on erinomaiset johtamiskyvyt.

"Robotit"

Kiinnostaa noin 10-12-vuotiaiden lasten peli.

Kaikki pelaajat asettuvat riviin lattialle liidulla piirrettyä viivaa pitkin ja asettavat jalkansa hartioiden leveydelle siten, että jokaisen oikea jalka on oikean naapurin vasemman jalan vieressä ja vasen jalka on oikean vieressä. vasemmalla seisovan jalka. Nyt voit sitoa lähellä olevien naapurien jalat.

Osallistujalinjan eteen 4-5 metrin kohdalla piirretään liidulla toinen viiva, yhdensuuntainen ensimmäisen rivin kanssa. Pelaajien tavoitteena on saavuttaa tämä linja, ja jokaisen pudotuksen jälkeen kaikkien on palattava ensimmäiselle riville ja aloitettava alusta.

Ongelmana on, että poikien jalat on sidottu naapureiden jalkoihin. Helpoin tapa päästä piirretylle viivalle on maksaa ensimmäinen - toinen ja askel laskun alle: ensimmäiset numerot ovat oikealla ja toiset vasemmalla. Mutta jos pelaajat eivät tiedä tätä, heidän on ensin tehtävä lujasti töitä ennen kuin he keksivät mitä tehdä.

Sinun on kiinnitettävä huomiota henkilöön, joka tarjoaa sitä ja laskee ääneen.

Voit monimutkaistaa tehtävää kieltämällä kaverit kommunikoimasta toistensa kanssa. Sitten useiden yritysten jälkeen yksi ryhmästä menee hitaasti eteenpäin ja loput kävelevät sopeutuen siihen. Hän on tämän yrityksen johtaja.

"Yhtiön hallitus"

Peli on tarkoitettu vanhemmille opiskelijoille.

Useimmat kaverit kuvittelevat, mitä johtokunta on elokuvista. Voit kutsua heidät järjestämään jotain vastaavaa kotona.

Ohjaajan on keksittävä etukäteen jokaiselle roolia pelaavalle pelaajalle, esitettävä erillisille paperiarkeille kunkin hahmon tavoitteet ja kyvyt sekä jaettava arkit pelaajille. Pelin tekemiseksi jännittäväksi on välttämätöntä, että joillakin osallistujilla on vastakkaiset intressit.

Pelin säännöt ovat seuraavat: liittoutuminen muiden pelaajien kanssa on sallittua, maalilta vetäytyminen, muiden pelaajien vaihtaminen ja pelin alussa saatujen voimien ylittäminen on kielletty.

Ne, jotka saavuttavat tavoitteensa ensin, voittaa. Juuri näillä pelaajilla on kehittyneimmät johtamiskyvyt.

Ohjaajan tulee kiinnittää huomiota siihen, miten peliin osallistujat puhuvat, jotta he ymmärtävät, mitä ominaisuuksia heidän tulee alun perin kehittää.

Kuka niin paljon

Tämä peli on tarkoitettu alakouluikäisille lapsille. Se opettaa sinua ottamaan johtajan roolin vakavasti ja vastuullisesti.

Kaikkia pyydetään käskemään isäntä tekemään jotain. Kun kaikki käskyt on puhuttu ääneen, pelaajille kerrotaan pelin säännöt. Ne koostuvat siitä, että jokaisen pelaajan on itse täytettävä tilauksensa. Jos tehtävää keksivä lapsi ei huolehtisi siitä, oliko se helppo suorittaa, seuraavalla kerralla hän olisi vakavampi.

"Me lähdemme kävelemään"

Esikoululaisille ja nuoremmille opiskelijoille suunniteltu peli opettaa lapset vakuuttamaan muut, ei pakottamaan omia mielipiteitään.

Isäntä sanoo: "Me lähdemme kävelylle metsään. Kertokoon kukin oikealla olevalle naapurilleen, mitä hänen pitää ottaa mukaansa, ja selittää, miksi juuri tätä asiaa tarvitaan metsäkävelyllä.

Seuraavaksi johtaja kutsuu jokaisen tavaran otettavaksi. On parempi, jos tämä asia ei sovellu metsäkävelyyn, joten pelistä tulee mielenkiintoisempi.

Kun pelaajat vuorotellen puhuvat naapurin kanssa, isäntä ilmoittaa, kenet hän lähtee kävelylle ja kenet ei. Hän tekee sen näin: jos pelaaja vain kertoo naapurille, mitä ottaa, mutta ei osaa selittää yksityiskohtaisesti syytä, häntä ei viedä kävelylle.

Jos pelaaja yrittää vakuuttaa naapurin tarpeesta vangita tämä tai tuo esine ja keksii uskomattomia syitä, antaa erilaisia ​​​​argumentteja, hänet on ehdottomasti otettava.

On parempi, jos silloin, kun kaksi ihmistä puhuu, loput kuuntelevat heitä ja tekevät itse johtopäätökset. Silloin niiden, joita ei ole viety kävelylle, on helpompi korjata itseään myöhemmin.

Ohjaaja selittää sitten, miksi hän otti joitain ja ei toisia. "Rangaistuslaatikot" korjataan ja kaikki lähtevät yhdessä kävelylle.

Kuka on pomo?

Kouluikäiset lapset oppivat pelin aikana perustelemaan sanansa oikein ja vakuuttavasti. Parhaat tulokset saadaan, kun kaverit, jotka eivät tunne toisiaan, pelaavat.

Järjestä tuolit ympyrän pelaajien lukumäärän mukaan sekä toinen tuoli isännöitsijälle selittämään kaikki säännöt ja pitämään pelaajia silmällä. Aseta ympyrän keskelle pieni pyöreä pöytä, jossa on useita esineitä, niitä ei saa olla vähemmän kuin pöydässä pelaavia. Kaikki istuvat tuoleilla.

Ensin sinun täytyy tutustua toisiinsa. Tämä tehdään seuraavasti: kaverit jaetaan pareiksi ja kommunikoivat pareittain 5 minuutin ajan yrittäen oppia mahdollisimman paljon naapuristaan. Jos pelaajia on pariton määrä, yksi heistä kommunikoi johtajan kanssa.

5 minuutin kuluttua jokainen puhuu naapuristaan ​​omasta puolestaan, eli ei "naapurini nimi on Masha", vaan "nimeni on Masha". Tällä tapaamistavalla voit rentoutua ja tuntea olosi rauhallisemmaksi, lisäksi elämäkerran vakioasiat, jotka on esitetty niin hauskalla tavalla, on paljon helpompi muistaa.

Jonkinlaisen laskuriimin avulla pelaajien joukosta valitaan johtaja, joka aloittaa pelin. Hänelle pelipäällikkö valitsee minkä tahansa esineen pöydältä ja kehottaa pelaajaa valitsemaan tämän esineen omistajan muiden kaverien joukosta, ja tämä on tehtävä henkilön henkilökohtaisten ominaisuuksien tai hänen elämänsä tapahtumien perusteella. . Esimerkiksi: "Tämän nenäliinan täytyy kuulua Mashalle, koska hän pitää kovasti silityksestä, ja tämä nenäliina on täydellisesti silitetty." Tässä tapauksessa voit antaa eri määrän argumentteja.

Kun esineelle on valittu omistaja, se poistetaan pöydästä ja jäljellä olevien pelaajien joukosta valitaan seuraava johtaja jne. Pelin lopussa ne tavarat, joiden omistajiksi ne tunnustetaan palkinnoiksi, jaetaan kaikille.

Tämä peli on tarkoitettu ensisijaisesti lasten ujouden voittamiseksi.

kriitikot

Tämä pääasiassa 13-15-vuotiaille nuorille suunnattu peli antaa heille mahdollisuuden kehittää heissä johtajuusominaisuuksia.

Sitä voidaan pelata koulussa, vastaavalla tunnilla tai luokkahuoneessa johtajana toimivan opettajan ohjauksessa.

Nuoret on jaettu kahteen joukkueeseen. Ohjaaja keksii useita ongelmatilanteita etukäteen. Yksi niistä ilmoitetaan joukkueille. 4-5 minuutin ajan pelaajat keskustelevat mahdollisista ratkaisuista ongelmaan. Huomiota tulee kiinnittää siihen, että osallistuja ohjaa ja tukee keskustelua.

Sitten kunkin joukkueen johtaja soittaa yhdelle edustajalle, joka tarjoaa ratkaisunsa ja selittää, miten se syntyi. Todennäköisesti tämä on sama pelaaja, joka johti keskustelua koko 5 minuutin ajan.

Sen jälkeen tiimi keskustelee jonkun muun ratkaisusta 2-3 minuuttia, selvittää sen edut ja haitat ja kuvittelee, mitä tapahtuu, jos se toteutetaan käytännössä.

Tämän ajan jälkeen isäntä soittaa jälleen yhden pelaajan kerrallaan (näiden ei pitäisi olla niitä, jotka puhuivat ensimmäistä kertaa). Ne edustavat toisen joukkueen päätöksen kritiikkiä. On huomattava, että kritiikin tulee huomioida sekä päätöksen negatiiviset että myönteiset puolet.

Pelaajien pyynnöstä voit toistaa pelin tarjoamalla joukkueille erilaista tilannetta.

On erittäin tärkeää asettaa pelaajat välittömästi vakavalle ja rauhalliselle viestintäsävylle, muuten keskustelu puutteista voi muuttua riidaksi. Isännän on seurattava tarkasti kaikkia ja estettävä skandaalien ilmaantumista. Se, että joukkue ei vain kuuntele kritiikkiä, vaan myös esiintyy sen kanssa, auttaa pelaajia ymmärtämään sen oikein.

"Karhut kävelyllä"

On hyödyllistä saada esikoulu- ja alakouluikäiset lapset mukaan tällaiseen peliin. Sitä voidaan pelata päiväkodissa tai juhlissa peruskoulussa.

Ensin isäntä sanoo: "Olette kaikki pieniä karhunpentuja, kuljette niityllä ja poimitte makeita mansikoita. Yksi teistä on vanhin, hän valvoo kaikkia muita."

Iloinen musiikki soi, lapset kävelevät ympäri huonetta ja esittävät olevansa pentuja - he kiertelevät, teeskentelevät poimivansa marjoja, laulavat lauluja.

Tällä hetkellä isäntä valitsee yhden pelaajan ja musiikin loppuessa ilmoittaa, että hän on vanhempi karhunpentu. Hänen tehtävänsä (ilmoitettu etukäteen) on tarkistaa mahdollisimman pian, ovatko kaikki pennut paikoillaan, eli koskettaa jokaisen pelaajan olkapäätä.

Kun hän on varmistanut, ettei kukaan ole hukassa, peli jatkuu, ja muutaman minuutin kuluttua isäntä nimittää toisen seniorin. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat siinä roolissa. Se, joka suorittaa tämän tehtävän nopeimmin, julistetaan nopeimmaksi ja vanhimmaksi. Luonnollisesti tämä toimii vain sellaiselle, joka toimii rauhallisemmin ja järjestelmällisemmin kuin muut. Pelin lopussa ohjaaja selittää, miksi voittaja onnistui suorittamaan tehtävän muita paremmin.

Peli «Cubs for a walk» antaa lapsille mahdollisuuden oppia reagoimaan nopeasti tehtävään ja organisoimaan toimintansa oikein. Se voidaan tehdä melko usein, vaihtamalla pennut kissanpennuiksi, kanoiksi, norsuiksi jne.

Vaalit

Peli sopii esikoulu- ja kouluikäisille lapsille, se sopii paremmin suurelle yritykselle.

Isäntä ilmoittaa, että pelaajien on valittava "presidentti", joka johtaa heitä pelin aikana. Säännöt ovat seuraavat: jokainen ehdokas asettaa itsensä, mutta ei äänestä ketään.

On tarpeen kiinnittää huomiota niihin, jotka ehdottivat ehdokkuuttaan, missä järjestyksessä ja miten se tehtiin. Jos pelaajaa työnnettiin ja suostuteltiin, hänen kykyjään on kehitettävä, mutta jos apua ei tarvittu, lapsi pyrkii johtajaksi.

Muutaman minuutin kuluttua yhtiöön muodostuu kaksi ryhmää: «ehdokkaat» ja «äänestäjät». Tulevaisuudessa johtajan pitäisi kutsua heitä sillä tavalla. Jokaisen "ehdokkaan" tavoitteena on päästä "presidentille", "äänestäjien" tavoitteena on valita hyvä "presidentti" eikä alistu muiden suostutteluun.

«Ehdokkaan» vaalikampanjan pitäisi olla loppuillan suunnitelma.

Lapset, erityisesti esikoululaiset ja nuoremmat koululaiset, yleensä liioittelevat kykyjään ja laskevat voimansa väärin, joten johtajan on varoitettava, että kun "presidentti" valitaan, hänen on täytettävä kaikki lupaukset.

Sen perusteella, joka valitsi minkä ohjelman, voidaan tehdä useita johtopäätöksiä. Jos se mitä pelaaja lupaa on kaunista ja toteutettavissa, tämä lapsi on syntynyt johtaja, ja jos ohjelma on epärealistinen, niin tämän lapsen vastuuntunto on huonosti kehittynyt, mikä on tyypillistä useimmille lapsille.

Ja tässä tulee kauan odotettu hetki – vaalit! Jokainen "äänestäjä" menee huoneeseen, jossa johtaja on, ja kertoo hänelle yhden "ehdokkaan" nimen. Menettelyn päätyttyä isäntä ilmoittaa valitun «presidentin».

Täällä peli päättyy, sitten loma jatkuu tavalliseen tapaan ja "presidentti" toteuttaa asteittain ohjelmaansa.

Peli kehittää vastuuntuntoa, kykyä vakuuttaa muut, auttaa ohjaajaa määrittämään, kuinka paljon lapsi pyrkii todistamaan itseään.

“Kaukana, kaukana, tiheässä metsässä…”

Peli on tarkoitettu esikoululaisille. Tässä iässä johtajuuden ominaisuudet ovat melko korostuneet, yleensä ne liittyvät suoraan henkiseen tai fyysiseen paremmuuteen. Iän myötä nämä ominaisuudet voivat kadota, jos niitä ei kehitetä.

Pelaajat istuvat tuoleilla, sulkevat silmänsä, ja isäntä selittää säännöt: lause "kaukana, kaukana, tiheässä metsässä ... kuka?" Yksi pelaajista vastaa esimerkiksi: "kettuja". Jos useita vastauksia puhutaan samanaikaisesti, isäntä ei hyväksy niitä ja toistaa lauseen uudelleen. Joskus pelaajien voi olla vaikea päättää, kenen pitäisi vastata, mutta johtajan ei pidä puuttua asiaan ja antaa kaverien selvittää se itse.

Kun ainoa vastaus on saatu, isäntä sanoo seuraavan lauseen: "Kaukaalla, kaukana, tiheässä metsässä, ketunpennut… mitä he tekevät?" Vastaukset otetaan vastaan ​​samojen sääntöjen mukaan.

Voit pelata tätä peliä pitkään, kunnes kyllästyt. Tai – kun ensimmäisestä lauseesta tulee tarpeeksi pitkä, voit aloittaa alusta. Ainoa ehto: kaikkien lauseiden on aloitettava samalla tavalla: "Kaukaa, kaukana, tiheässä metsässä ..."

Yleensä käy niin, että yksi tai useampi pelaaja vastaa eniten. Heihin kannattaa kiinnittää huomiota – juuri heillä on kehittyneimmät johtamiskyvyt.

"Haaksirikko"

Peli on tarkoitettu esikoulu- ja kouluikäisille lapsille.

Isäntä ilmoittaa: ”Purjehdimme suurella laivalla, ja se ajoi karille. Sitten nousi kova tuuli, laiva kellui, mutta moottori hajosi. Veneitä on tarpeeksi, mutta radio on huonontunut. Mitä tehdä?"

Tilanne voi olla erilainen, pääasia, että siitä on useita ulospääsyä.

Lapset keskustelevat nykytilanteesta ja pohtivat kaikkia mahdollisia ulospääsykeinoja. Joku tarjoaa yhden tien ulos, joku toinen. On tärkeää kiinnittää huomiota siihen, joka aktiivisimmin osallistuu keskusteluun, puolustaa mielipidettään.

Keskustelun tuloksena pelaajat kertovat johtajalle tiensä ulos tilanteesta, ja hän kertoo, mitä siitä seurasi. Luonnollisesti tuloksen on oltava onnistunut. Johtaja ei saa sallia "jakoa" pelaajien kesken, toisin sanoen, että puolet lapsista valitsee yhden vaihtoehdon ja toinen puoli - toisen.

"Järjestäjä"

Peli on tarkoitettu ala- ja yläkouluikäisille lapsille. Ensin valitaan tuomari. Hänen on tarkkailtava huolellisesti pelin kulkua voidakseen myöhemmin tunnistaa parhaan järjestäjän. Sitten jokaisen tulisi vuorostaan ​​kokeilla itseään johtajana. Ohjaaja keksii tietyn peliskenaarion ja selittää muille, mitä heidän pitäisi tehdä. Tuomarin tehtävänä on tarkkailla tarkasti kunkin pelaajan keksimiä skenaarioita. Sen jälkeen tuomari valitsee parhaan skenaarion. Näin ollen pelaaja, joka keksi ja toimitti sen, katsotaan voittajaksi. Hänelle on myönnetty "parhaan järjestäjän" arvonimi.

Selitä miksi…

Peli on suunniteltu 10-12-vuotiaille lapsille.

Johtaja valitaan. Hänen tulee kääntyä vuorotellen kaikkien osallistujien puoleen erilaisilla ehdotuksilla. Ehdota esimerkiksi yhtä pelaajista menemään ulos ja kysymään ensimmäiseltä tapaamulta ajo-ohjeet lähimpään urheiluseuraan tai jotain muuta. Lähetä toinen keittiöön valmistamaan siellä jotain maukasta.

Johtajan tehtävänä on keksiä vakuuttava selitys saadakseen pelaajat noudattamaan käskyjä. Esimerkiksi tarjoutuessaan keittiöön valmistamaan ruokaa, isäntä voi selittää, että tämä on välttämätöntä, koska kaikkien on aika syödä, hoitaa naapureita, vanhempia jne. Isäntä antaa jokaiselle pelaajalle tehtävän, sitten hän ottaa heidän tilansa, ja hänen paikkansa ottaa joku muu.

Voittaja on se, joka saa kaikki pelin osallistujat suorittamaan ehdotetut tehtävät nopeasti ja tarkasti. Juuri tällä lapsella on kehittyneimmät johtamisominaisuudet.

"Kuningas ja palvelija"

Keskikouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan tuomari, joka tarkkailee tarkasti kaikkia kaverien toimia. Loput pelaajat on jaettu pareihin - yksi "kuninkaan" roolissa, toinen - hänen "palvelijansa". "Kuninkaan" on annettava selkeästi ja selkeästi käskyt, ja "palvelijan" on noudatettava ne nopeasti ja tarkasti.

Tilaukset voivat vaihdella; Esimerkiksi "palvelijan" täytyy piristää "kuningasta" millä tahansa tavalla, sitten kertoa hänelle satu, laulaa laulu jne. Tuomari tarkkailee kaikkia tarkasti. Voittaja on "kuningas", joka voi saada "palvelijan" suorittamaan käskyjä erityisen huolellisesti. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja, "kuninkaat" muuttuvat "palvelijoiksi" - ja päinvastoin.

"Johtaja"

Peli on suunniteltu 10-12-vuotiaille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän on "ohjaaja" ja kaikki muut ovat "näyttelijöitä". "Ohjaajan" on kerrottava jokin elokuvan satu tai juoni ja annettava sitten jokaiselle "näyttelijälle" rooli. Esimerkiksi yksi pelin osallistuja saa Punahilkan roolin, toinen Harmaa susi. Ohjaajan tehtävänä on selittää, miksi juuri tämä rooli sopii parhaiten yhdelle tai toiselle pelin osallistujalle.

Pelaajien tulee puolestaan ​​mahdollisuuksien mukaan kieltäytyä heille tarjotuista rooleista, joten johtajan on esitettävä paljon argumentteja väitteensä todistamiseksi. Sen jälkeen jokainen pelaaja antaa arvionsa johtajalle, se on mahdollista viiden pisteen asteikolla. Sitten johtajasta tulee toinen, ja peli jatkuu. Kun kaikki osallistujat kokeilevat itseään "ohjaajan" roolissa, voit arvioida. Voittaja on pelaaja, jonka kaikki osallistujat arvostavat eniten. Häntä pidetään johtamisominaisuuksien omistajana.

Kuka puhuu kenelle

Keskikouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan johtaja. Hän kääntyy vuorotellen kaikkien kavereiden puoleen ja kysyy heiltä erilaisia, melko hankalia kysymyksiä, joihin ei ole niin helppoa vastata heti. Jokaisen on annettava oma vastaus näihin kysymyksiin. Jos pelaaja ei pysty vastaamaan, ohjaaja kysyy johtavia kysymyksiä, kunnes hän saa vastauksen.

Kysymykset voivat olla hyvin erilaisia, tärkeintä on saada vastaus pelaajalta. Jokaisen osallistujan kanssa käydyn keskustelun jälkeen jostakin muusta tulee johtaja. Voittaja on se, joka johtajana pystyi saamaan pelaajilta tarkimmat vastaukset heidän haastaviin kysymyksiinsä. Näin ollen hän omistaa melko korkean tason johtamisominaisuudet.

"Sotatoiminta"

Peli on suunniteltu alakouluikäisille lapsille.

Pojat on jaettu kahteen joukkueeseen. Jokaisella pitäisi olla "komentaja", muilla "sotureilla". "Komentaja" kehittää "sotilaallisten operaatioiden" suunnitelman, ja muiden on toteltava häntä. "Komentajan" tehtävänä on yrittää järjestää "armeijansa" siten, että kaikki ryhmän jäsenet noudattavat selvästi hänen käskyjään. Hänen täytyy keksiä erilaisia ​​tapoja "hyökkää" toista joukkuetta vastaan, riittävän mielenkiintoisia, ja organisoida itse peli hauskalla ja jännittävällä tavalla. Jos "komentaja" ei voi johtaa "sotureita", hänet valitaan välittömästi uudelleen. Parhaiden johtajuusominaisuuksien omistaja pelin lopussa voidaan tunnistaa "komentajaksi", jonka joukkue voitti.

"Kertoja"

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hänen täytyy kertoa yleisölle jotain mielenkiintoista. Samalla hän voi joko keksiä tarinan itse tai kertoa uudelleen jotain lukemaansa tai näkemäänsä. Hänen tehtävänsä on yrittää kiinnostaa kaikkia pelin osallistujia.

Jos joku pelaajista häiritsee häntä, kertojan on ryhdyttävä toimiin. Hän voi esimerkiksi pyytää häntä auttamaan, eli kuvaamaan yhtä tarinansa sankareista tai etsimään jotain muuta tehtävää. Ja jos kertoja onnistuu toteuttamaan kaikki suunnitelmansa, hän saa muutaman pisteen. Jokaisen pelaajan on annettava arvionsa kertojan käyttäytymisestä viiden pisteen asteikolla.

Peli jatkuu, kunnes kaikki kaverit ovat pääroolissa. Voittaja on pelaaja, joka tekee eniten pisteitä. Hänellä on selkeimmät johtajan ominaisuudet.

"Palokunta"

Esikouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan johtaja. Loput pelaajat ovat "palokunta". Johtajan on lähetettävä "tulensa" sammumaan. Pelaajien täytyy juosta ympäriinsä, touhuta ja tehdä typeriä asioita. Johtajan tehtävänä on kyetä "keräämään" heidät ja pakottamaan heidät "sammuttamaan tulta". Tämän seurauksena jokainen pelaaja antaa oman arvionsa johtajan käyttäytymisestä viiden pisteen asteikolla.

Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja - jostain muusta tulee johtaja. Peli toistetaan. Sitten jokainen pelaaja antaa jälleen arvionsa johtajan käyttäytymisestä. Peliä jatketaan, kunnes jokainen pelaaja on johtajan paikalla. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä.

"Yrityksen johtaja"

Peli 10-13 vuotiaille lapsille.

"Ohjaaja" valitaan. Loput ovat hänen "alaisia". "Ohjaajan" on keksittävä tapaus jokaiselle pelaajalle. Sitten alkaa itse peli. Jokainen suorittaa roolinsa, ja "johtaja" hallitsee "alaisia". "Työssä" täytyy jatkuvasti esiintyä jonkinlaisia ​​ongelmia: esimerkiksi "yritys" on tuhon partaalla tai "rahoittajien" hyökkäävät sen kimppuun tai "laitteet" hajoavat jne. "Johtaja" ratkaisemaan kaikki esiin tulevat ongelmat. Sitten jokainen pelaaja antaa arvionsa "ohjaajan" toimista viiden pisteen asteikolla.

Peli jatkuu toisella "ohjaajalla". Kun jokainen peliin osallistuja on ollut tässä roolissa, tulokset tulee laskea yhteen. Voittaja on pelaaja, jolla on eniten pisteitä. Yleensä tällä lapsella on kehittyneimmät johtamisominaisuudet.

"Kapteeni"

Peli alakouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan johtaja - "kapteeni". Loput pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue on "purjehtijat" ja toinen on "merirosvot". "Kapteeni" antaa erilaisia ​​käskyjä, ja "merimiesten" on suoritettava ne, mutta vain, jos käskyt ovat selkeitä ja tarkkoja. Kun "merirosvot" hyökkäävät "merimiesten" kimppuun, "kapteenin" on harkittava "taistelusuunnitelmaa". Pelin lopussa jokainen pelaaja antaa arvionsa «kapteenin» toiminnasta viiden pisteen järjestelmässä.

Peli jatkuu, mutta eri "kapteenilla". Kun jokainen yrittää itseään "kapteenin" roolissa, tulokset lasketaan yhteen. Voittaja on eniten pisteitä kerännyt osallistuja.

"Tutkija"

Keskikouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan johtaja - "tutkija". Lisäksi kaikki pelaajat yhdessä keksivät tilanteen, joka "tutkijan" on selvitettävä. Esimerkiksi naapuri on juuri lähtenyt kotoa. "Tutkijan" on arvattava, minne hän on menossa. Tätä varten hänen pitäisi ensin haastatella pelaajia, jotka tuntevat hänet hyvin. Pelaajat voivat sanoa, minne naapuri yleensä menee tällä hetkellä - kauppaan, käymään vai töihin. Joskus "tutkija" voi pyytää jotakuta pelaajista auttamaan häntä. Hän antaa hänelle tarkan tehtävän, esimerkiksi tarjoutuu menemään naapurin tyttären luo ottamaan selvää minne äiti on mennyt.

Johtajan päätehtävänä on keksiä tarkkoja tehtäviä peliin osallistujille. Tämän jälkeen jokainen pelaaja antaa arvion "tutkijan" toimista. Sitten peli jatkuu, mutta johtaja on jo erilainen. Voittaja on se, joka tekee enemmän pisteitä. Tässä pelissä voit ottaa pohjaksi elokuvan tai kirjan juonen.

"Valokuvaaja"

Peli esikoululaisille.

Pelin alussa valitaan johtaja - "valokuvaaja". Isännän on otettava mielenkiintoisia "valokuvia", mikä tarkoittaa, että hänen on istutettava muut kaverit oman harkintansa mukaan. "Valokuvaajan" on toimittava nopeasti ja tarkasti. Hän voi tarjota opettajan roolin yhdelle pelin osallistujista - siksi hänen on otettava oikea asento. Joku voi tulla "poliisi", joku "näyttelijä", joku "taikuri".

Jokainen pelaaja antaa arvionsa «valokuvaajan» toiminnasta viiden pisteen asteikolla. Sitten pelaajat vaihtuvat, "valokuvaaja" muuttuu toiseksi. Peli jatkuu, kunnes kaikki kaverit ovat "valokuvaajan" roolissa. Ja tehdäksesi pelistä vielä mielenkiintoisemman, voit ottaa Polaroidin ja ottaa tilannekuvia. Paras "valokuvaaja" saa paremmat kuvat, mikä tarkoittaa, että hän pystyy muita paremmin varmistamaan, että muut täyttävät hänen vaatimukset, ja on johtaja.

Suorita komento

Peruskouluikäisille lapsille.

Pelin alussa valitaan johtaja. Hänen tehtävänsä on keksiä erilaisia ​​liikkeitä, jotka kaikkien pelin osallistujien on toistettava. Isäntä ei näytä liikkeitä, mutta kertoo yksityiskohtaisesti, mitä pelaajien tulee tehdä. Tietenkin, jos hänen selityksensä ovat selkeitä ja tarkkoja, kaikki lapset täyttävät helposti hänen vaatimukset.

Pelin lopussa jokainen kaveri antaa arvionsa johtajan toimista viiden pisteen järjestelmän mukaisesti. Sitten joku muu tulee johtajaksi. Peliä tulee jatkaa, kunnes kaikki yrittävät olla johtaja. Voittaja on se, joka suoriutui parhaiten. Hänen selityksensä ovat selkeimpiä ja selkeimpiä, minkä ansiosta kaverit arvostavat hänen toimintaansa.

"Uusi venäläinen"

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän näyttelee "uuden venäläisen" roolia. Hänen on puhuttava kaikkien pelin osallistujien kanssa. Keskustelujen aikana "uuden venäläisen" on selitettävä pelaajille, mitä mahtavia mahdollisuuksia hänellä on. Mutta kaikkien muiden tulee vastustaa häntä ja tuoda kielteensä. Esimerkiksi "uusi venäläinen" väittää pystyvänsä rakentamaan upean talon. Loput voivat vastustaa häntä ja ilmoittaa, että hän rakentaa täysin tavallisen talon, hän ei silti pysty keksimään mitään alkuperäistä.

Esittelijän tehtävänä on kertoa vakuuttavasti ja yksityiskohtaisesti talonsa ominaisuuksista. Muiden pelaajien tehtävänä on antaa arvionsa johtajan toiminnasta viiden pisteen asteikolla. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja. Kun kaikki pelin osallistujat ovat olleet johtajan paikalla, voit tehdä summan. Voittaja on pelaaja, jolla on eniten pisteitä. Näin ollen juuri tällä pelaajalla on hyvät johtajuusominaisuudet, hän on itsevarma ja voi vaikuttaa muiden mielipiteisiin, saada muut uskomaan tähän tai tuohon tosiasiaan.

Totuus vai valhe?

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hänen on kerrottava muille kavereille mielenkiintoisia faktoja ja tapahtumia. Jotkut tosiasiat ovat kiistattomia, kun taas toiset eivät. Esimerkiksi ohjaaja sanoo: "Tutkijat ovat osoittaneet, että tietyntyyppiset bakteerit voivat elää vain erittäin korkeissa lämpötiloissa." Osallistujien tehtävänä on selvittää, onko tämä vai tuo totta vai ei. Jos kaverit ajattelevat, että tosiasia on väärä, heidän tulee perustellusti vastustaa. Johtaja puolestaan ​​on velvollinen esittämään vahvat todisteet sanotun puolesta. Tämän seurauksena jokainen pelin osallistuja arvioi johtajan käyttäytymistä viiden pisteen järjestelmän mukaisesti.

Sitten kaverit vaihtavat paikkaa. Kun he kaikki ovat olleet pääroolissa, tulokset lasketaan yhteen. Voittaja on se, joka tekee enemmän pisteitä. Näin ollen häntä voidaan pitää johtamisominaisuuksien omistajana, koska hän pystyy puolustamaan näkemystään riippumatta siitä, onko se totta vai virheellinen.

"Lennetäänkö Jupiteriin?"

Peli 10-12 vuotiaille lapsille.

Pelin alussa valitaan erotuomari. Hän antaa pelaajille tiettyjä tehtäviä ja tarkkailee osallistujien käyttäytymistä. Tätä peliä tulisi pelata sellaisten kanssa, jotka eivät tiedä, millä perusteella tuomari arvioi heidän toimintaansa.

Joten tuomari saattaa sanoa: "Kuvittele, että sinun täytyy mennä avaruuteen. Mitä tavaroita otat mukaasi? Tee luettelo, jossa numeroiden alle, mitä tarvitset. Muiden kaverien pitäisi keskustella ja tehdä luettelo asioista. Se voi sisältää esimerkiksi tulitikkuja, suolaa, aseita, ruokaa, vettä jne. Tuomarin on tarkkailtava tarkasti kaverien käyttäytymistä. Jotkut käyttäytyvät aktiivisemmin, he yrittävät todistaa tämän tai toisen valinnan oikeellisuuden. Juuri näillä perusteilla voidaan tehdä johtopäätös johtajuuden ominaisuuksien hallussapidosta. Pelin osallistujilla, jotka aktiivisemmin selittävät ja osoittavat tarvetta ottaa tiettyjä esineitä, on johtajuusominaisuuksia.

"En ole samaa mieltä kanssasi"

Peli esikoulu- ja alakouluikäisille lapsille.

Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen. Yhden joukkueen jäsenet esittävät kysymyksiä, ja toisen ryhmän lapset vastaavat niihin. Kysymykset liittyvät pelaajien henkilökohtaisiin mieltymyksiin. Joiltakin heistä esimerkiksi kysytään: "Mitä kirjaa luit äskettäin?" Hän voi vastata: "A. Lindgren. "Kolme tarinaa Malyshista ja Carlsonista" Tähän hänelle kerrotaan: "Tämä on huono kirja, sitä tuskin tarvitsee lukea." Pelaajan tehtävänä on todistaa, että kirja on hyvä, joten sitä on erittäin mielenkiintoista lukea. Todisteiden on oltava vakuuttavia, ja pelaajan itsensä tulee käyttäytyä luottavaisesti.

Lyhyesti sanottuna kysymykset voivat olla hyvin erilaisia. Myös vastausvalikoima on erittäin laaja. Ja tässä tärkeintä on tarkkailla pelin osallistujien reaktiota. Tämän seurauksena ensimmäisen joukkueen pelaajat, eli ne, jotka esittivät kysymyksiä, arvioivat toisen joukkueen jokaisen pelaajan kymmenen pisteen asteikolla. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja, ja pelin lopussa lasketaan tulokset.

Parhaiden johtajuusominaisuuksien haltijat saavat korkeammat pisteet, koska he ovat itsevarmoja, he eivät hämmentyi tarpeesta puolustaa näkemystään, he voivat todistaa muille valitsemansa aseman oikeellisuuden. Juuri nämä lapset pystyvät johtamaan muita ympärillään, kiinnostamaan heitä, innostamaan heitä tarpeeseen suorittaa tiettyjä toimia.

Luku 2

Syötävä - syömätön

Peli lapsille 3-10 vuotiaille.

Lapset istuvat penkillä, ja johtaja seisoo heitä vastapäätä ja pitää palloa käsissään. Tehtävä muotoillaan välittömästi: jos johtaja lausuu sanan, joka nimeää syötävän esineen, pelaajien on otettava pallo kiinni, jos se on jotain syötävää, niin heidän on työnnettävä se pois itsestään. Jokainen lapsi, joka tekee "vääriä" tekoja, poistetaan automaattisesti pelistä. On parempi, jos johtaja on vanhempi lapsi, koska pitäisi arvata erilaisia ​​sanoja, jotta leikkiminen olisi mielenkiintoisempaa, eivätkä lapset välttämättä heti suuntautuisi.

Ristikkäin

Peli lapsille 10-15 vuotiaille.

Vähintään kolme henkilöä vaaditaan, mutta tuotto kasvaa, jos pelaajia on suurempi (heidän lukumäärää ei ole rajoitettu). Kaverit istuvat penkillä ja laittavat kätensä polvilleen niin, että ne ovat ristikkäin.

Ensimmäinen oikealla istuva henkilö nostaa terävällä liikkeellä vasemman kämmenen ylös ja laskee sen lähes välittömästi, sitten nostaa oikean kämmenen ja laskee sen nopeasti jälleen alas. Heti kun ensimmäinen pelaaja on "suorittanut tehtävänsä", seuraava, joka istuu vasemmalla, ottaa tehtävän. Viestin aloittaneen pelaajan on varmistettava, että viesti jatkuu ajallaan.

Tärkeintä tässä on nopea vastaus.

Peliä voidaan tehdä vaikeammaksi, kun lapset selviävät tehtävästä helposti. Esimerkiksi oikealla istuvan pelaajan vasen käsi asetetaan vasemman naapurin oikealle polvelle, kun taas oikea käsi jää hänen vasemmalle polvelleen. Vain kaksi äärimmäistä pelaajaa löytää itsensä tästä asennosta (vasemmalla istuvan oikea käsi on vasemmalla polvellaan ja vasen naapurin oikealla polvellaan).

Pallopeli

7-10-vuotiaille lapsille, vaikka teini-ikäisetkin voivat pelata sitä. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu, mutta on parempi, että heitä on mahdollisimman paljon.

Kaikki leikkimään halukkaat muodostavat ympyrän, jonka halkaisijan tulee olla vähintään 3 m. Yksi pelaajista pitää palloa käsissään. Peli koostuu pallojen heittämisestä toisilleen, mutta tämä on tehtävä hyvin nopeasti. Jokainen, joka ei saa palloa kiinni, on poissa ympyrästä ja siten pois pelistä.

Peli voi olla monimutkainen seuraavasti: se, jolla on pallo käsissään, katsoo nimenomaan väärää henkilöä, jolle hän aikoo heittää pallon, hän voi sanoa jonkinlaisen vitsin ohjatakseen huomion ja sitten heittää pallon terävästi . Jotta ei putoaisi pelistä, kaikkien on oltava valmiita ottamaan hänet kiinni milloin tahansa.

"Osta lehmä!"

He leikkivät jäällä talvella. 5-15-vuotiaat lapset voivat osallistua. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu.

Tarvitset pienen jääpalan pelataksesi. Kaikki kaverit seisovat ympyrässä, jonka säde on 2 m. "Omistaja" on valittu. Hänen tehtävänsä on "myydä lehmä". Tämä tehdään seuraavasti: "omistaja" hyppää toisella jalalla ja yrittää työntää jäätä niin, että se osuu jonkun jalkaan, lausuen seuraavat sanat: "Osta lehmä!" Muut pelaajat yrittävät tietysti väistää «lehmää» eivätkä tule sen uudeksi omistajaksi. Jos jollain ei ollut aikaa väistää, "lehmä" vaihtaa "omistajaa" ja peli alkaa alusta. Kaikki eivät pääse nopeasti eroon "omistajan" roolista. Ei onnea - voit myydä «lehmän» koko päivän. Totta, pelin säännöt antavat sinun vaihtaa jalkaasi.

"Kuuma peruna"

10-17-vuotiaille lapsille. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu, mutta vähintään 5.

Kaikki seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 3 m. Yhdellä pelaajista tulee olla pallo käsissään.

Jokaisen pelaajan tehtävänä on ottaa pallo kiinni. Mutta on yksi ehto: pallon tulee liikkua nopeasti pelaajalta toiselle, koska kaikki muistavat, että heillä on "kuuma peruna" käsissään, ja jos pidät palloa käsissäsi, poltat ne. Peliin osallistujat, jotka rikkovat sääntöjä (pallo koskettaa lattiaa, lipsahtaa käsistä, pelaaja ei saanut palloa kiinni, piti sitä käsissään yli sekunnin ajan) poistuvat automaattisesti pelistä, mutta he ovat mahdollisuus palata.

Kaikki "rikkoilijat" kyykkyvät ympyrässä ja nostavat kätensä ylös yrittäen koskettaa palloa. Siksi muut pelaajat pyrkivät heittämään pallon mahdollisimman korkealle, jotta "nuori peruna" ei tule heidän paikalleen: pelaaja, jonka palloon "loukkaavat" pelaajat koskettivat, istuu heidän paikoilleen (keskellä ympyrä), ja taitavat ottavat hänen paikkansa.

"Nauris"

5-15-vuotiaille lapsille. Pelaajien enimmäismäärää ei ole rajoitettu, minimi on 8 henkilöä.

Ensin valitaan johtaja - "tarinankertoja". Kaikki loput seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 5 m. "Tarinankertoja" seisoo keskellä ja jakaa rooleja sadun tekstin mukaisesti (roolit voivat myös pelaajat itse valita): nauris, isoisä, isoäiti, tyttärentytär, Bug, kissa ja hiiri . Jokainen pelaaja, joka on saanut tai valinnut roolin, muistaa sen. Johtava "tarinankertoja" alkaa lukea tekstiä ulkoa (hänellä ei ole mahdollisuutta häiritä lukemista - hänen on seurattava pelaajia) ja melko nopeasti.

Kun johtaja sanoo nimen, pelaaja, jolle se kuuluu, hyppää eteenpäin. Jos se esimerkiksi sanoo: "Isoisä istutti nauris", ensin "isoisän" tulisi hypätä ympyrän keskelle ja sitten "nauris". Jos nimi lausutaan useita kertoja, henkilö, jolle tämä nimi kuuluu, tekee saman määrän hyppyjä. Edellyttäen, että pelaajalla ei ollut aikaa reagoida eikä hypännyt heti, hän on poissa pelistä. Kun "tarinankertoja" lausuu tekstin viimeiset sanat ("Ja he vetivät nauris esiin"), kaikki juoksevat nopeasti paikalleen. Se, joka juoksee viimeisenä, tulee johtajaksi - "tarinankertojaksi".

Voit valita (keksiä) minkä tahansa sadun (tarinan) kiinnostuksen ja pelaajien määrän mukaan.

Hyppyköysi peli

Lapsille 8-15 vuotiaille. Pelaajien enimmäismäärää ei ole rajoitettu, mutta heidän on oltava vähintään 5.

Kaikki seisovat ympyrässä, jonka säde on 3/4 köyden pituudesta. Johtaja valitaan, hänestä tulee ympyrän keskipiste.

Johtaja ottaa köyden ja pyörittää sitä ja laskee sitten alas niin, että köysi on 8-10 cm maanpinnan (lattian) yläpuolella. Jokaisen pelaajan tehtävänä on hypätä ylös, kun köysi "lentää" hänen jalkojensa alla, muuten se osuu hänen jalkaansa. Köysi "pyörii" hyvin nopeasti, joten kaikkien on reagoitava nopeasti ja hypättävä ajoissa.

"Loukkaava"

Peli nuorille. Pelaajamäärän tulee olla yli 11 henkilöä.

Johtaja valitaan, loput pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen (esimerkiksi yksinkertaisella laskelmalla ensimmäiselle - toiselle). Jokaiselle joukkueelle annetaan nimi. Esimerkiksi "kala" ja "ravut".

Piirretään pitkä viiva, jonka suuntaisesti kaksi joukkuetta asettuu riviin 3 metrin etäisyydellä. Johtaja on linjalla. Hänen käskystään yksi ryhmä etenee toiseen. Esimerkiksi isäntä sanoo: "Ravut!", Tässä "ravun" joukkue tulee eteen ja menee kohti "kalaa". Kun etenevä joukkue on 2 metrin etäisyydellä hyökkäävistä, johtaja sanoo: "Hyökkää!", Ja ensimmäisenä hyökännyt joukkue juoksee nopeasti karkuun. Hyökkäävän joukkueen tehtävänä on ottaa pakenevat kiinni tai koskettaa heitä.

Johtajan on varmistettava, etteivät hyökkääjät juokse karkuun etuajassa (vain käskystä). Komennot tulee sanoa nopeasti, selkeästi ja äänekkäästi.

"Kanat ja ketut"

Vanhemmille lapsille ja nuorille. Pelaajien enimmäismäärää ei ole rajoitettu, mutta se saa olla vähintään 11 ​​henkilöä.

Johtaja valitaan, pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen, he antavat jokaiselle nimen: "kanat" ja "ketut". Piirretään pitkä viiva, jonka suuntaisesti kaksi joukkuetta asettuu riviin 1 metrin etäisyydellä. Johtaja on linjalla. Kun hän lausuu komennon: "Kanat!", "kanat" alkavat juosta karkuun, ja "ketut" tavoittavat heidät. Kiinnijäävän joukkueen tulee ottaa pakenevat kiinni tai koskettaa heitä. Mitä enemmän kanoja hyökkäävä joukkue saa kiinni, sitä parempi.

Isäntä voi myös tehdä "kanoista" hyökkääjiä, jotta pelaajat eivät totu siihen, että he aina juoksevat karkuun ja "ketut" hyökkäävät ja ovat siksi hereillä.

"Meitä on vain kaksi"

8-15-vuotiaat lapset leikkivät. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu, mutta sen tulee olla vähintään 8 henkilöä.

Valitaan kaksi johtajaa. Loput pelaajat (parillinen luku on oltava) seisovat ympyrässä, jonka säde on 4 m. Johtajat hajaantuvat vastakkaisiin suuntiin ja seisovat vastakkain. Musiikin tahtiin kaikki alkavat liikkua ympyrässä pitäen toisiaan kädestä. Hetken kuluttua yksi johtajista liittyy yhteen pariin ja ottaa toista osallistujaa käsivarresta. Heti kun "hyökkäys" tapahtuu, reunalla oleva pelaaja pakenee, ja johtaja alkaa saada hänet kiinni.

Sekä ohjaajien että pelaajien on reagoitava nopeasti saadakseen kiinni tai jäädä kiinni.

Heti kun johtaja saa jonkun kiinni, kiinni jääneestä tulee johtaja ja johtajasta pelaaja.

"Älykkäin"

Ala- ja yläkouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput seisovat ympyrässä hänen ympärillään. Johtaja vuorostaan ​​lähestyy jokaista kaveria, koskettaa häntä ja sanoo nopeasti: "Lintu!" Esittelijän koskettaman pelaajan on nimettävä muutamassa sekunnissa jokin lintu, esimerkiksi merikotka. Jos hänellä ei ole aikaa nimetä lintua heti, hän jättää pelin.

Peli jatkuu. Ohjaaja menee seuraavan pelaajan luo ja koskettaa häntä sanoen esimerkiksi "eläin" tai "kala" tai "kasvi". Näin ollen pelaajan tulee muutaman sekunnin sisällä nimetä joko eläin, kasvi tai kala. Niiden, jotka eivät pysty heti orientoitumaan ja antamaan oikeaa vastausta, tulisi jättää peli.

arvoitus

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput pelaajat seisovat hänen vieressään muodostaen ympyrän. Isäntä pitää palloa käsissään ja heittää sen vuorotellen yhdelle tai toiselle pelaajalle. Samalla hän keksii arvoituksen. Arvoituksia voi olla hyvin erilaisia, yksinkertaisimmista monimutkaisempiin.

Pallon vastaanottaneen pelaajan tulee välittömästi arvata arvoitus ja heittää pallo takaisin johtajalle. Jos hänellä ei ole aikaa orientoitua ja ratkaista arvoitusta ajoissa - tai arvaa sitä, mutta jättää pallon käsiinsä, hänen on poistuttava pelistä. Peli jatkuu, kunnes suurin osa pelaajista on poistunut. Viimeinen pelaaja katsotaan voittajaksi.

Mikä se on?

Ala- ja yläkouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän kääntyy vuorotellen jokaisen pelaajan puoleen ja nimeää jonkin esineen astioista kodinkoneisiin. Pelaajan, jolle ohjaaja on puhunut, on nopeasti keksittävä useita määritelmiä tälle esineelle.

Esimerkiksi isäntä sanoo: "Sakset." Pelaaja voi sanoa: "Terävä, kiiltävä, pieni (tai suuri), rauta." jne. Pelaajan tehtävänä on nopeasti navigoida ja sanoa muutama määritelmä tietystä aiheesta. Jos pelaajalla ei ole aikaa antaa heti vastausta, hän jättää pelin. Voittaja on se, joka reagoi nopeimmin: eli se, joka pysyy pelissä pidempään kuin muut.

"Kertoa vitsi"

Ylikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän ottaa pallon ja muut seisovat ympyrässä. Johtaja heittää pallon jokaiselle pelaajalle samalla kun hän nimeää jonkin avainsanan. Esimerkiksi hän heittää palloa ja sanoo: "Amerikkalainen." Pallon vastaanottaneen pelaajan on nopeasti löydettävä suuntansa ja kerrottava anekdootti amerikkalaisesta. Tämän jälkeen pelaaja heittää pallon takaisin johtajalle ja peli jatkuu.

Isäntä heittää pallon toiselle pelaajalle ja sanoo seuraavan sanan, kuten «urheilija», «tyttö», «koira», «aviomies», «tytär», «koditon», «uusi venäläinen» jne. pallon on kerrottava vitsi juontajan nimeämistä. Jos pelaaja ei pysty orientoitumaan ja heti muistamaan anekdoottia, hänen on poistuttava pelistä. Voittaja tai voittajat ovat ne, jotka ovat kestäneet pisimpään.

Musiikkikilpailu

Ylikouluikäisille lapsille.

Tätä peliä pelaavat parhaiten ne, jotka ovat perehtyneet musiikkiin. Johtaja valitaan, hän ottaa pallon itselleen ja seisoo ympyrässä, sitten heittää pallon yhdelle pelaajista ja kutsuu säveltäjän. Pelaajan tulee heittää pallo takaisin johtajalle ja nimetä jokin tämän säveltäjän musiikkikappale. Esimerkiksi johtaja heittää pallon ja sanoo: "Mozart." Pelaaja vastaa: «Turkish March». Sitten johtaja heittää pallon toiselle pelaajalle ja sanoo: "Mendelssohn." Pelaaja vastaa: "Häämarssi". Peli jatkuu.

Jos pelaaja ei löydä nopeasti suuntaansa, hän on poissa pelistä. Tätä peliä voi pelata eri tavalla. Esittäjä ei voi nimetä säveltäjiä, vaan moderneja laulajia, sekä venäläisiä että ulkomaisia. Ja pelaajat muistavat esittämänsä kappaleet.

Toinen pelin muunnelma - juontaja kutsuu musiikkikappaletta tai laulua. Ja pelaajan on nimettävä tämän kappaleen säveltäjä tai esittäjä. Pelin loppuosa etenee samalla tavalla.

Elokuvat ja näyttelijät

Ylikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän ottaa pallon, muut sulkevat sen ympyrään. Isäntä heittää pallon yhdelle pelaajista ja kutsuu mitä tahansa elokuvaa - venäläistä tai ulkomaista. Pallon vastaanottaneen pelaajan on nopeasti nimettävä kaikki siinä kiireettömiä näyttelijöitä ja annettava pallo takaisin johtajalle. Jos pelaaja ei löydä oikeaa suuntaa ajoissa ja nimeä näyttelijää, hän jättää pelin. Sama tapahtuu, jos pelaaja soittaa näyttelijälle, mutta ei onnistunut antamaan palloa ajoissa.

Voit myös pelata eri tavalla. Esimerkiksi isäntä soittaa näyttelijälle ja pelaaja nimeää elokuvan, jossa tämä näyttelijä näytteli. Peli jatkuu, kunnes viimeinen pelaaja on jäljellä – voittaja.

storytellers

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput pelaajat istuvat huoneessa tai kadulla omilla paikoillaan. Isäntä puhuu yhdelle pelaajista ja nimeää jonkun eläimen tai linnun. Isäntäpuheenvuoron vastaanottavan pelaajan on nopeasti muistettava satu, jossa päähenkilö on nimetty eläin. Jos pelaaja ei voinut soittaa hänelle nopeasti, hän jättää pelin. Joissakin tapauksissa isäntä voi pyytää pelaajaa kertomaan kaikille tämän tai tuon sadun, esimerkiksi jos kukaan ei tiedä sitä. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on viimeinen pelaaja - kekseliäin. Hän on voittaja.

Minkä värinen on kesä?

Ala- ja yläkouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän ottaa pallon ja muut seisovat ympyrässä. Johtaja heittää pallon jollekin pelaajalle ja kutsuu minkä tahansa värin. Pallon vastaanottaneen pelaajan tulee nopeasti löytää suuntimansa ja nimetä mikä tahansa tietyn värinen esine ja heittää pallo nopeasti takaisin johtajalle. Jos pelaaja ei ehtinyt orientoitua ja antaa palloa pois tai ei ehtinyt vastata kysymykseen muutaman sekunnin sisällä, hän on poissa pelistä. Samaan aikaan peli jatkuu. Voittaja on se, joka kesti pelin pisimpään.

"Kerro salaisuutesi"

Keskikouluikäisille lapsille.

Jokaisella ihmisellä on omat salaisuutensa, ne voivat olla sekä suuria että pieniä. Tämä peli koostuu vain siitä, että kerrotaan kaikille salaisuuksista. Johtaja valitaan. Hän ottaa pallon ja pelaajat seisovat ympyrässä. Johtaja heittää pallon yhdelle pelaajista. Hänen on nopeasti kerrottava jokin salaisuus - sekä todellinen, esimerkiksi omansa, että esimerkiksi keksitty, joka on periaatteessa mahdollista.

Mutta on sovittava, että on mahdotonta paljastaa muiden ihmisten salaisuuksia, koska se on rumaa ja häpeällistä.

Salaisuudet voivat olla yksinkertaisia, kuten: "Poika sai kakkosen ja korjasi sen päiväkirjaansa viidenneksi"; "Tyttö ohitti kontrollin, nyt hän piilottaa sen vanhemmiltaan"; "Kissa varasti lihapalan omistajalta, eikä kukaan tiedä siitä."

Jos pelaaja ei keksi salaisuutta nopeasti tai ei anna palloa nopeasti, hän on poissa pelistä. Voittaja on se, joka kestää pelissä pisimpään. Tämä on pelaaja, jolla on paras reaktio.

Kohteliaisuuksia

Ylikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput seisovat ympyrässä. Johtaja heittää pallon yhdelle pelaajista. Tämän pelaajan tulee antaa hänelle nopeasti jonkinlainen kohteliaisuus ja sitten heittää pallo takaisin hänelle. Jos pelaaja ei pystynyt nopeasti suuntautumaan ja sanomaan jonkinlaista kohteliaisuutta tai ei onnistunut antamaan palloa ajoissa, hänen on poistuttava pelistä.

Kiitokset voivat vaihdella. Jos isäntä on poika, voit sanoa hänelle sellaisia ​​asioita: "Olet erittäin vahva, älykäs, tyylikäs, urheilullinen, rehellinen, kekseliäs, iloinen" jne. Jos isäntä on tyttö, voit sanoa hänelle sellaisia ​​sanoja. : "Olet erittäin kaunis, hellä, söpö, hurmaava, älykäs jne. Voittaja on se, joka kestää pelissä pisimpään. Tämä tarkoittaa, että hänellä on nopein reaktio, lisäksi hän tietää enemmän kohteliaisuuksia.

Naurua ja vain…

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä vuorotellen heittää pallon yhdelle tai toiselle pelaajalle ja nimeää jonkin esineen. Pelaajan tehtävänä on antaa tälle esineelle nopeasti hauska nimi. Isäntä sanoo: "Pot", ja pelaaja vastaa: "Liedet", isäntä sanoo: "Kissa", pelaaja vastaa: "Pörröinen". Pelaajan tulee nopeasti heittää pallo takaisin. Jos hän epäröi eikä hänellä ole aikaa antaa hauskaa nimeä tai heittää palloa takaisin, hänen on poistuttava pelistä. Voittaja on se, joka pysyy pelissä pisimpään.

"Mikä sinun nimesi on?"

Peruskouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Loput pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja heittää vuorotellen palloa pelaajille, ja heidän on nopeasti vastattava hyvin yksinkertaiseen kysymykseen: "Mikä on nimesi?" Vaikeus on, että sinun ei tarvitse antaa nimeäsi, jonka kaikki tietävät, vaan jonkinlainen lempinimi. Esimerkiksi poika, joka rakastaa matematiikkaa, saattaa vastata kysymykseen "Mikä sinun nimesi on?" Vastaus: Matemaatikko. Hän voi myös vastata: "Ritari", "Sankari", "Muusikko" jne. Pääehto on, että lempinimi vastaa luonteen ominaisuuksia. Tyttö voi vastata: "Kultakutri", "Runoilija", "Sinisilmäinen", "Voimistelija" jne. Jos pelaaja ei pystynyt vastaamaan ajoissa tai hänellä ei ollut aikaa heittää palloa nopeasti, hänen on poistuttava pelistä . Voittaja on se, joka kestää pisimpään.

Hauskoja kysymyksiä - hauskoja vastauksia

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Pelaajat seisovat hänen ympärillään. Johtaja heittää pallon yhdelle pelaajista ja kysyy minkä tahansa hauskan kysymyksen. Pallon vastaanottaneen pelaajan tulee vastata siihen nopeasti ja heittää pallo välittömästi takaisin. Jos hänellä ei ollut aikaa vastata ajoissa ja heittää palloa välittömästi, hän on poissa pelistä. Peli jatkuu, kunnes viimeinen osallistuja on jäljellä - voittaja. Hänellä on nopein reaktio, lisäksi hänellä on erinomaisesti kehittynyt äly ja mielikuvitus.

Hauskat kysymykset voivat olla hyvin erilaisia. Ohjaaja esimerkiksi kysyy: "Miksi koiralla on neljä jalkaa?" Pelaaja voi vastata: "Koska hän ei pystyisi juoksemaan nopeasti kahdessa." Tai isäntä kysyy: "Miksi pohjoisnavalla ei kasva kukkia?" Pelaaja voi vastata: "Koska kukaan ei laita niitä sinne." Vastaukset ja kysymykset, kuten näet, ovat hyvin erilaisia, pääasia, että se on kaikkien mielestä hauska ja kiinnostava.

Kuka tietää enemmän

Ylä- ja yläkoululaisille.

Johtaja valitaan. Hän pitää palloa käsissään, ja loput muodostavat ympyrän. Johtaja heittää pallon vuorotellen pelaajille kutsuen mitä tahansa kirjainta. Pallon vastaanottaneen pelaajan tulee nopeasti nimetä kaupunki, joki, kasvi, eläin sekä tytön tai pojan nimi tällä kirjaimella. Voit soittaa missä järjestyksessä tahansa, mutta nopeasti, epäröimättä. Pallo tulee heti heittää takaisin. Jos pelaaja epäröi, ei ehtinyt nimetä jotain, hän jättää pelin. Sama tapahtuu, jos hän ei onnistunut antamaan palloa ajoissa. Voittaja on se, joka kestää pelissä pisimpään.

"Matkailijat"

Keskikouluikäisille lapsille.

Johtaja valitaan. Hän ottaa pallon, muut seisovat hänen ympärillään. Johtaja heittää pallon pelaajille yksitellen nimeäen jonkin maan, kaupungin, kylän tai minkä tahansa muun paikkakunnan. Pelaajan tehtävänä on sanoa nopeasti, mitä hän henkilökohtaisesti tekisi tässä maassa, kaupungissa tai kylässä. Esimerkiksi isäntä sanoo: "Afrikka." Pelaaja vastaa: "Siellä otan aurinkoa ja söisin banaaneja." Jos ohjaaja soittaa Sveitsiin, pelaaja voi vastata, että hän hiihtäisi siellä. isäntä soittaa Amerikkaan, ja pelaaja vastaa, että hän tekisi siellä bisnestä, oppisi englantia jne.

Pelaajan tulee vastata kysymykseen nopeasti ja heti heittää pallo takaisin. Jos hän epäröi vastata tai hänellä ei ollut aikaa antaa palloa nopeasti pois, hän jättää pelin. Voittaja on se, joka kesti pelin pisimpään.

Luku 3. Pelaaminen ja kommunikointi — Viestintäpelit

"Tunnustus"

Ala- ja yläkouluikäisille lapsille.

Osallistujamäärä on 3-4 henkilöä, jotka istuvat puoliympyrässä. On tärkeää luoda mukava ympäristö.

Ohjaaja ehdottaa muistamaan surullinen tai traaginen tapaus, joka ravisteli yhtä tai toista pelaajaa ytimeen. Voit käyttää tapauksia sekä omasta elämästäsi että ystäviesi ja tuttaviesi elämästä. Kun kaverit selviävät tehtävästä, isäntä tarjoutuu kertomaan hauskoja, hauskoja tarinoita, kun taas fantasiointi on sallittua.

Isännän tulee olla uskollinen pelaajille, ei pakota heitä, mutta samalla muistuttaa heitä noudattamaan pelin sääntöjä. Voittajaa ei tarvitse määrittää täällä, voit yksinkertaisesti merkitä yhden tai useamman kirkkaimmista ja mielenkiintoisimmista pelaajista.

Tämä peli auttaa lapsia avautumaan emotionaalisesti, opettamaan heitä tuntemaan ja ymmärtämään muita paremmin.

"Lasiseinä"

10-16-vuotiaille lapsille.

Pelaajien lukumäärän tulee olla tasainen, koska peli pelataan pareittain. Lapset seisovat vastakkain ja kuvittelevat mielessään, että heidän välillään on läpinäkyvä lasi, joka erottaa heidät, eli keskustelukumppanit ovat tilanteessa, jossa he näkevät toisensa täydellisesti, mutta eivät kuule.

Pelaajien tehtävänä on yrittää välittää mitä tahansa tietoa kumppaneilleen turvautumatta ääneen, vaan käyttämällä vain ei-verbaalisia viestintäkomponentteja: eleitä, ilmeitä, pantomiimia jne. sellaisella tavalla ja sellaisessa muodossa, että siitä tulee keskustelukumppanille ymmärrettävää kuvitteellisen lasin takana. Kun pelaajat ymmärtävät toisiaan, he vaihtavat rooleja.

Tämä peli edistää opiskelijoiden kykyä ymmärtää ns. piilotettua tietoa, joka välittyy kommunikoinnin aikana ei-verbaalisesti.

"Ariadnen lanka"

8-12 vuotiaille lapsille.

Peli auttaa lapsia tutustumaan toisiinsa paremmin, pitämään hauskaa ja nauttimaan puhumisesta. He kaikki tuntevat olonsa ystävällisemmiksi ja yhtenäisemmiksi pelin aikana. Pelataksesi tarvitset vain lankapallon ja mahdollisimman monta hahmoa.

Pyydä lapsia istumaan yhteen isoon ympyrään. Yhtä heistä pyydetään poimimaan lankapallo ja alkamaan kertoa itsestään kaikkea, mitä hänelle tulee mieleen. Esimerkiksi mikä on hänen nimensä, mitä hän tekee eniten, ketä hän rakastaa, mitä hän osaa parhaiten. Tarinaan on varattu aikaa 1 minuutti. Kun tämä osallistuja puhuu itsestään, hän pitää langan päätä kädessään ja heittää pallon häntä vastapäätä istuvalle. Jos joku ei halua kertoa mitään, hän yksinkertaisesti ottaa langan käteensä ja heittää pallon seuraavalle.

Joten pallo siirretään yhdeltä toiselle, ja kaikki kaverit sotkeutuvat. Seuraava tehtävä on verkon purkaminen. Tätä varten sinun on palautettava pallo edelliselle osallistujalle, kutsumalla häntä nimellä ja kertomalla hänen tarinansa itsestään. Peli voidaan katsoa päättyneeksi, kun pallo palaa aloittajalle.

"Hiljaisempi, hiljaisempi, hiljaisuus..."

Keskikouluikäisille lapsille.

Tämä peli helpolla ja hauskalla tavalla auttaa lapsia pääsemään lähemmäs toisiaan ja voittamaan ujouden ja ujouden esteen. Se houkuttelee monia lapsia, koska se voidaan puhua vain kuiskalla, ja he rakastavat sitä kovasti.

Pelialueen tulee olla mahdollisimman vapaa. Valitse johtaja – ja anna hänen tulla hitaasti lasten luo ja kuiskata hänen nimensä heidän korvaansa, jolloin lasten tulee kertoa hänelle omansa. Hetken kuluttua johtajan tulisi pysähtyä, sitten alkaa lähestyä lapsia uudelleen, nyt ei kutsuta omia, vaan heidän nimiään.

Voit monimutkaistaa peliä käyttämällä seuraavia vaihtoehtoja. Pyydä ohjaajaa kuiskaamaan hänen korvaansa kaunein kaikista elämän muistoista, kuiskaa hänen suosikkiharrastuksestaan, hänen suosikkikirjansa nimi…

"Nimeni on Avas, mikä on sinun?"

Keskikouluikäisille lapsille.

Peli auttaa lapsia tutustumaan toisiinsa kumppanuussuhteita kehittämällä. Yksi osallistuja esittelee toisensa kaikille yrittäen tehdä sen mitä epätavallisimmalla tavalla.

Kaverit jaetaan pareiksi ja oppivat toisistaan ​​mahdollisimman paljon muistettavaa tietoa ja muunnetaan sitten lyhyeksi mutta omaperäiseksi tarinaksi koko yritykselle. Tämän tarinan tulee sisältää mielenkiintoista ja viihdyttävää tietoa. Kaikki osallistuvat vuorotellen, kenenkään ei pitäisi tuntea olevansa jätetty ulkopuolelle. Tuloksena on miellyttävä hoidon ja huomion tunne.

Joten jokaisen lapsen on valittava kumppani, jonka kanssa hän on vähiten tuttu, ja suoritettava hänen kanssaan lyhyt haastattelu, jonka tulisi sisältää melko paljon kysymyksiä: missä asut, mistä pidät, kenen kanssa olet ystävä, mikä on hahmosi, lempiajanviettosi…

Sitten roolit pareittain vaihtuvat, ja kuuntelija alkaa kysyä. Seurauksena on, että kaikki kaverit istuvat isossa ympyrässä ja jokainen edustaa kumppaninsa suurta ja ystävällistä seuraa. Hän seisoo hänen takanaan, laskee kätensä hartioilleen ja kertoo hänelle mahdollisimman mielenkiintoisesti kaikesta, mitä hän onnistui muistamaan.

"Ja meillä on asunnossamme kaasua, ja entä sinä?"

Peruskouluikäisille.

Pelin tarkoituksena on tunnistaa yhtäläisyyksiä ja eroja lasten välillä. Lopulta heidän pitäisi rauhoittaa ajatus siitä, etteivät he ole yksin.

Jokaisella pitäisi olla paperia ja kynä.

Jaa lapset neljään tai kolmeen ja pyydä jokaista ryhmää tekemään luettelo ominaisuuksista tai asioista, jotka heillä kaikilla on yhteisiä. Ehkä tämä lista sisältää tietoa siitä, että jokaisella on vanhempi veli, tai sama silmänväri, tai suosikkiharrastus, suosikkiruoka… Joukkue, joka onnistuu kirjoittamaan enemmän näitä merkkejä tietyssä ajassa, voittaa.

"Sinä olet tiili, minä olen tiili, ja kaikki yhdessä - yhteinen talo!"

Esikouluikäisille lapsille.

Tässä pelissä lasten ei pitäisi puhua. Keho on pääosin mukana, ja sen avulla lasten tulee tuntea oma merkityksensä ja omaperäisyytensä, tuntea kuuluvansa johonkin ryhmään.

Vapauta mahdollisimman paljon tilaa leikkimiseen ja anna kullekin lapselle yksi tuli. Toinen heistä aloittaa pelin ja laittaa tulitikkun keskelle huonetta, toinen asettaa ottelunsa lähelle niin, että he ovat kosketuksissa. Jatka sitten samalla tavalla, kunnes kaikki tulitikut on asetettu lattialle. Ottelut voidaan asetella ennalta harkitun juonen mukaan niin, että jostakin saadaan kuva tai kuva.

Lattialle asetetut tulitikut ovat eräänlainen luonnos, ja nyt kaikkien lasten on asetettava lattialle samanlainen kuva ruumiistaan ​​ja jokaisen on kosketettava jotakuta.

Kun jokainen lattialla sijoittuu heille sopivalla tavalla, on muistettava ja kiinnitettävä ruumiiden sijainti muistiin. Sitten he kaikki nousevat yhdessä, kävelevät ympäri huonetta pari minuuttia ja johtajan signaalista ottavat jälleen saman asennon, jossa he olivat muutama minuutti sitten.

Tämä peli auttaa paljastamaan yrityksen rakenteen, eli piilotetut kiintymykset ja sympatiat, koska useimmiten lapset yrittävät ottaa aseman niiden vieressä, joiden kanssa he ovat mielellään kommunikoimassa. Täältä voit myös tunnistaa epävirallisen johtajan – jonkun, jota ympäröi suuri joukko miehiä. Ujo lapset ovat reunalla ja päättäväisemmät lähempänä keskikohtaa.

Voit monimutkaistaa peliä antamalla tietyn tehtävän: esimerkiksi tarjoamalla kuvan tietystä esineestä ruumiiden kokonaismäärästä - autosta, talosta jne.


Jos pidit tästä fragmentista, voit ostaa ja ladata kirjan litroina

Jätä vastaus